Andrzej Marczewski - grywalizacjaKolejną błędnie rozumianą ale często nadużywaną w grywalizacji metaforą (wywodzącą się z projektowania gier) jest podział na typy użytkowników wg Bartle?a. Poniżej spróbuję stworzyć podobne typy użytkowników ale dostosowane do systemów grywalizacji.

Typy użytkowników 2.0

Starałem się uprościć i poprawić moje grywalizacyjne typy użytkowników czego wynikiem jest właśnie wersja 2. Analizując badania i oraz wyniki ankiet zarówno prowadzonych przeze mnie jak i innych zdałem sobie sprawę z kilku rzeczy. Cztery podstawowe typy: Achiever, Socializer, Philanthropist i Free Spirit są zdefiniowane prawidłowo i nie wymagają żadnych poprawek lub uzupełnień. Jestem zadowolony także z typów ekscentrycznych (Consumer, Networker, Self Checker i Exploiter) jednakże mogę one powodować pewne niezrozumienie. Po prostu pewne rzeczy są zdefiniowane jak czarne i białe ? tak jakby moje typy wewnętrzny i zewnętrzny były odbierane jako dobro i zło.

W związku z tym przedstawiam nową wersję. Nie zastępuje ona poprzedniej ? stanowi jej uzupełnienie. Jeśli wykorzystujecie obecnie cztery (a nawet osiem) typów użytkowników ? róbcie to dalej. Chciałbym jednak zaprezentować efekty, do których doprowadziły mnie przemyślenia i wyniki moich badań.

Obrazek poniżej przedstawia podstawy.

Marczewski - grywalizacja

Sześć typów użytkowników

Jak widać mamy teraz sześć typów użytkowników. Wśród nich znani, reprezentujący cztery wewnętrzne motywacje RAMP: Filantrophist, Achiever, Socialiser i Free Spirit. A dodatkowo pojawiły się jeszcze Disruptor i Player. Nie są to typy nowe: Player pojawił się już w mojej oryginalnej pracy poświęconej typom użytkowników jako przedstawiciel typu zewnętrznego. Disruptor pojawił się niedawno jako ?negatywny? typ użytkownika.

Wciąż też istnieje podział na typy działające i oddziałujące systemy i użytkowników choć w tym przypadku lokują się w więcej niż jednym segmencie. Disruptor jawi się jako ten pierwszy ty, a Player należy do drugiej kategorii.

Wartość nominalna

  • Socialisers  są motywowani przez Relacje. Chcą wchodzić w interakcje z innymi i nawiązywać połączenia społeczne.
  • Free Spirits  są motywowani przez Autonomię. Chcą tworzyć i badać.
  • Achievers  są motywowani przez Mistrzostwo. Chcą uczyć się nowych rzeczy i udoskonalać się. Chcą podejmować nowe wyzwania.
  • Philanthropists  są motywowani przez Cele. Tworzą altruistyczną grupę, chcącą na różne sposoby pomagać i wzbogacać życie innych.
  • Players  są motywowani przez Nagrody. Będą robić wszystko co jest potrzebne by zdobyć nagrody w danym systemie.
  • Disruptors  są motywowani przez Zmiany. Z reguły chcą zakłócić twój system albo bezpośrednio, albo za pośrednictwem innych użytkowników, aby wymusić pozytywną lub negatywną zmianę.

Players są zadowoleni z „grania” swoją grę, w której punkty i nagrody są do zgarnięcia. Disruptors z kolei nie chcą robić niczego i z nikim więc wymagają trochę więcej aby zainteresować się grą.

Całość wygląda mniej więcej tak:

Marczewski - grywalizacja

Tworzenie Szarego czyli coś między czarnym i białym

Zajęło mi trochę czasu, aby uświadomić sobie, ale czarny i biały nie oddają rzeczywistego zachowania ludzi. Lepszym określeniem byłby właśnie kolor szary. ?Dodałem? więc trochę tego koloru tworząc nowe typy graczy. Tak więc choć Players i Disrupters mogą być postrzegani jako odrębne typy graczy, mogą także wpływać na pozostałe cztery typy.

Players

Poniżej pokazuję sposób w jaki stworzyłem zewnętrzne grupy.

Marczewski - grywalizacja

Widoczny jest wpływ charakterystyki gracza Player (zainteresowanie zdobywaniem nagród) na  zmianę motywacji graczy typów wewnętrznych.

Disruptor

To samo można powiedzieć o Disruptor – cel takich graczy to zakłócanie systemu grywalizacji. Przyczyny takiego zachowania mogą być różne. Może to ? zakłócanie – stanowić cel sam w sobie. Gracze tacy uważają, że zakłócenia systemu ma większe znaczenie, że należy coś udowodnić twórcom systemu lub po prostu sam system grywalizacji jest zły. Przyczyną może też być autonomia. Dla typów wewnętrznych autonomia postrzegana jest jako pozytywna motywacja, odkrywanie i twórczość. Ale równie dobrze może to być odbierane jako chęć uwolnienia się z ograniczeń systemu. Zakłócenie systemu to dla nich osiągnięcie doskonałości a Relacje to status jaki takim działaniem można osiągnąć.

Pozytywnie negatywne

Wszystkie te rzeczy, o których wspominam odnoszą się do pozytywnych motywacji, ale można też je traktować zupełnie przeciwnie. Jako takie, które zamiast pomagają ? niszczą. Jednak w tym momencie warto zastanowić się bardziej współczesnym znaczeniem słowa Niszczący (Disruptive). W dzisiejszych czasach słowo to odnosi się do poprawiania systemu poprzez łamanie pewnych norm i pokazywanie nowych i poprawionych sposobów.

Jak wspomniałem niesie to za sobą powstanie wielu ?szarych? obszarów. Gracze typu Disruptors powinni w przeważającej części być zniechęceni do bycia w stabilnym systemie. Jeśli są oni zdecydowani na łamanie zasad bez powodu innego niż dlatego, że można, trzeba takich graczy usunąć. Z drugiej strony, gracze tacy mogą odblokować kolejne poziomy zaangażowania pokazując, co jest nieprawidłowe w systemie i jak te nieprawidłowości można poprawić.

I to są właśnie moje obecne przemyślenia na temat typów użytkowników w grywalizacji. Może to wyglądać mętnie ale jeśli wybierzecie moją wersję typów gracza zobaczycie, że daje to dużo większą elastyczność i lepsze zrozumienie szarych obszarów motywacji użytkowników!

Poniżej znajduje się oryginalny artykuł na temat typów użytkowników – Niektóre ze szczegółów mogły ulec zmianie wyżej, ale większość informacji jest nadal w użyciu.

Należy zauważyć, że odtworzenie pracy Bartle nie było to ćwiczeniem ani też naginaniem jego pracy, w celu dopasowanie jej do grywalizacji  – to zaczęło się dokładnie odwrotnie. Jednak po rozmowach z Bartle i niewielką pomocą przy początkowej kategoryzacji, mamy to, co mamy tutaj. Czytaj dalej!

O co w tym wszystkim chodzi z tym Richardem?

Dla tych, którzy nie wiedzą, Richard Bartle podzielił graczy na jeden z czterech typów (początkowo), co pomogło mu zrozumieć, w jaką interakcje wchodzą oni ze sobą a ich otoczenie w grach MMO (Massively Multiplayer Online). Podział graczy wyglądał następująco:

  • Killer
  • Achiever
  • Socialiser
  • Explorer

Cytując bezpośrednio z oryginalnego tekstu, przedstawiam poniżej krótki opis każdego z typu (bardzo, bardzo krótko)

Gracze wykorzystują narzędzia oferowane przez grę aby zaszkodzić (lub, w rzadkich przypadkach, aby pomóc) innym graczom. Jeśli jest to dozwolone, zazwyczaj wiąże się to ze zdobyciem jakiejś broni i użyciem jej przeciwko osobie innego gracza w świecie danej gry.

Tak więc, wyodrębniając cztery typy graczy otrzymujemy: Achiveres, Explorers, Players i Killers. Aby łatwiej zapamiętać te typy możemy je porównać do kolorów w talii kart: achievers to karo (zawsze poszukują skarbu), explorers to pik (poszukują informacji), socialisers to kier (czują empatię do innych graczy) a killers to trefl (uderzają w inne osoby).

Jeśli chcesz dowiedzieć więcej, zajrzyj do oryginalnego tekstu:

http://www.mud.co.uk/richard/hcds.htm

Wadliwa Metafora Grywalizacji

Po rozmowie z Richardem i zapoznaniu się z innymi opracowaniami na temat użycia jego teorii graczy (bardzo dobrym opracowaniem  jest ?Społeczne Rodzaje Gracza? Amy Jo Kim), staje się jasne, że jako teoria ta jako metafora w grywalizacji jest bardzo użyteczna ale niestety wadliwa. W końcu grywalizacja  to nie to samo co gry MMORPG ? a typy graczy Bartle?a zostały stworzone (i świetnie się sprawdzają!) właśnie w grach tego typu. I jeszcze jedno bardzo ważne założenie: w ?zwykłych? grach gracze CHCĄ grać. W systemie grywalizacji to nie zawsze może być prawdą. A grywalizacja sama w sobie nie działa jak ?zwykła? gra.

Sądzę, że trzeba zrobić krok do tyłu i zacząć od zaledwie dwóch rodzajów użytkowników. Tych, którzy chcą grać oraz tych, którzy chęci do gry nie mają. Przez grę rozumiem tych, którzy mogą być zaangażowani w zdobywanie odznak i innych trofeów. I nie ma znaczenia jak wielu. Nie oznacza to jednak, że nie da się stworzyć systemu, który zaangażuje wszystkich potencjalnych graczy. Trzeba tylko pomyśleć jak taki system stworzyć.

Chcesz zagrać w grę?

Koncentrując się na wewnętrznie zmotywowanych użytkownikach, istnieją ich cztery podstawowe typy. Tych, którzy są zewnętrznie zmotywowani będziemy rozpatrywać jako typ piąty. Szczegóły omówię w dalszej części artykułu.

  • Player (motywowani przez zdobywanie nagród)
  • Socialiser (motywowani przez nawiązywanie relacji)
  • Free Spirit (motywowani przez bycie niezależnymi)
  • Achiever (motywowani przez zdobycie mistrzostwa)
  • Philanthropist (motywowani przez osiąganie celów)

Każdy z tych pięciu typów użytkowników może ulegać znacznemu wpływowi (ale nie musi) albo jednej z czterech wewnętrznych motywacji już wcześniej wymienionych, albo pewnej zewnętrznej korzyści.

Moje Typy użytkowników bardziej szczegółowo

Players to użytkownicy, którzy chcą osiągnąć konkretne wyniki w systemie; chcą też zobaczyć swoje nazwiska w tabelach najlepszych graczy. Lubią ?grę? dla niej samej. To oni najczęściej wykorzystują obejścia w celu osiągnięcia przewagi. Tworzą grupę użytkowników samych w sobie co bardzo dobrze opisuje Bartle. Grają i są szczęśliwi zdobywając nagrody.

Socialisers (podobnie jak w oryginalnej definicji typów graczy) współpracują z innymi graczami. Lubią nawiązywać relacje z innymi i są zainteresowani tymi elementami gry, które im to umożliwiają. Można powiedzieć, że ewangelizują wewnętrzne sieci społecznościowe. Najbardziej motywuje ich aspekt stosunków społecznościowych.

Free Spirits preferują samodzielność. Niech chcą być ograniczani w swoich działaniach. Są bardziej twórczy, używają śmieszniejszych awatarów, tworzą bardziej spersonalizowane zawartości ale lubią także odkrywanie i wyszukiwanie dziur w systemie. Poszukują samowyrażenia się i autonomii.

Achievers chcą być zawsze najlepsi a przynajmniej odnosić sukcesy w systemie. Chcą zdobyć 100% wynik w systemie. Robią to dla siebie i nie przejmują się a nawet zależy im, by inni gracze to zauważyli (tu mamy pewną różnicę w stosunku do oryginalnej definicji typów). Walczą z innymi ale po to by pokazać, że są lepszymi graczami. System dostarcza im tylko platformy do pokazania swojej wyższości i mistrzostwa. Prezentacja ich statusu osiągnięć może być dla nich dodatkową motywacją. Potrzebują takiego systemu, który wzbogaci ich i poprowadzi do osiągnięcia mistrzostwa.

Philanthropists chcą czuć się częścią czegoś większego. Chcą się dzielić z innymi. To oni odpowiadają na forach na niezliczone ilości pytań ponieważ czują potrzebę pomagania innym. Potrzebują systemu, który pozwoli im pomagać innym i dać poczucie celu.

Marczewski - grywalizacja

Marczewski - grywalizacja

Więcej niż jeden

Jak widać, chętnych do ?grania? można przypisać do dowolnej z pięciu kategorii (lub do dowolnej ich kombinacji). Ale (oczywiście) są jedynymi, którzy wpisują się w typy graczy. Ci, którzy nie chcą grać w celu zdobywania nagród i wspinania się na tablice najlepszych wyników, też mogą być motywowani i angażowani ale wymagają większego wysiłku i co nie jest takie oczywiste. Jak widać ? wciąż jest wiele dobrych sposobów wewnętrznej motywacji.

Łatwo zauważyć, że każdy typ użytkownika wymaga innego rodzaju motywacji w danym systemie. Jest to kwestia w jaki sposób zaspokoić każdego a nie tylko graczy przez zdobywanie punktów i odznak. W ten sposób zaspokojona byłaby tylko niewielka grupa osób.

W odniesieniu do powyższego, Richard Bartle, zaproponował pewne wskazówki jak w inny sposób pokazać wewnętrznie motywowanych użytkowników.

W tym celu zapomnimy na chwilę o typach użytkowników a skoncentrujemy się wewnętrznie zmotywowanych grupach. Richard pomógł mi zrozumieć the typy przy wykorzystaniu prostego wzorca.

  • Philanthropists i Free Spirits preferują działanie w wolnym i nieuporządkowanym środowisku.
  • Achievers i Socialiseres potrzebują wokół siebie uporządkowania.
  • Socialisers i Philanthropists nie poszukują wartości materialnych w systemie. Są w nim (jak opisuje to Richard) dla doznania ciepłych uczuć, które osiągają poprzez zaangażowanie lub przekazywanie czegoś innym.
  • Achievers i Free Spirits są w systemie dla osiągnięcia osobistych korzyści. Ale nie w negatywnym tego słowa znaczeniu. Achievers są zainteresowani poprawianiem się i zdobywaniem wiedzy. Free Spirits chcą mieć możliwość tworzenia i korzystania z systemu jak najlepiej dopasowanego do siebie samych.

Moje typy użytkowników, z wykorzystaniem rad i doświadczenia Richarda Bartle?a.

W tym momencie zdałem sobie sprawę, że próbując nie wzorować się na pracy wykonanej przez Bartle?a zatrzymałem się w miejscu ze swoją kategoryzacją.

Czyli co?

Jak już wspomniałem wcześniej, typ „gracz” jest kategoryzacją samą w sobie. Teoretycznie, można poprzestać na kombinacji gracza z dowolnym innym typem z pozostałych czterech i nazwaniu ich odpowiednio: Player Achiever, Player Socialiser, Player Free Spirit i Player Philanthropist ? I wuierzcie mi, chciałbym tak zrobić. Ale, jak w każdym dobrym systemie, bardzo pomocnym jest używanie nazw, które można zobrazować i zestawić z odpowiadającymi im zachowaniami. I tak doszedłem do poniższego. I, co podkreślam, nie jest to tylko teoria, to jest podział na kategorie.

Idąc dalej mamy osiem

To daje nam osiem typów użytkowników, cztery motywowane wewnętrznie, i cztery motywowane głównie zewnętrznie. Następnym krokiem jest spojrzenie jak typy te zachowują się w naszym systemie grywalizacyjnym. Tu pomógł mi oryginalny diagram osiowy Bartle?a; tak naprawdę to próbowałem nie używać tego diagramu, gdyż sprawiał mi wiele problemów. Diagram opisuje kiedy w  świecie wirtualnym dany gracz współpracuje z innym, a kiedy tylko oddziaływuje na innego gracza. To daje nam dwa diagramy. Pierwszy pokazuje użytkowników motywowanych wewnętrznie a drugi ? motywowanych zewnętrznie.

  • Philanthropists: Szukają sensu w systemie (np. odpowiadając na pytania na forach, uzupełniając Wikipedię).
  • Achievers: szukają udoskonalenia się i osiągnięcia mistrzostwa (np. systemy uczące, bycie najlepszym w danym zadaniu, bycie lepszym od innych w systemie).
  • Socialisers: Poszukują interakcji i relacji z innymi ludźmi (np. zaangażowanie w media socjalne).
  • Free Spirits: Szukają autonomii, eksploracji i kreatywności w systemie (np. dostosowanie środowiska, awatarów, podróży).
  • Self Seekers: Szukają nagród poprzez oddziaływanie na innych (np. odpowiadanie na pytania tylko w celu zdobycia punktów, Ilość przed Jakością).
  • Consumers: Poszukują w systemie nagród możliwych do zdobycia przy minimalnym wysiłku (np. programy lojalnościowe, proste zawody).
  • Networkers: Łączą się z innymi w celu rozbudowy swoich profili i w ten sposób osiągnięcia dodatkowych korzyści (np. obsesja Klouta).
  • Exploiters: Zdobywają systemie nagrody wykorzystując do tego sam system w każdy możliwy sposób (np. tworząc nowe rzeczy, znajdując je, ?like?ując? strony na Facebooku dla nagród, znajdując obejścia umożliwiające zwycięstwo).

Jak widać, możliwa jest też wzajemna motywacja pomiędzy Typami Graczy. Consumers i Expoiters może łączyć wiele takich samych cech. Różnica pomiędzy nimi jest taka, że Expoiters będą próbować znaleźć granice systemu i czerpać z tego korzyści dla siebie ? Consumers chcą tylko osiągnąć korzyści przy minimum wysiłku. Ponieważ ich motywacja jest jakaś nagroda jeśli to konieczne będą ze sobą współzawodniczyć. Ale nie dla pokazania, kto jest lepszy ale dla samej nagrody.

Możliwe interakcje

Każdy z tych typów użytkowników może w systemie wpływać na innych.

Na przykład, Philanthropists są postaciami dominującymi. Chcą pomóc każdemu komu są w stanie bez względu na to co kieruje innymi osobami. Exploiters z kolei wykorzystają każdego i wszystko by móc osiągnąć osobistą korzyść.

Socialisers i Networkers będą chcieli współpracować z ludźmi. Żaden z nich nie oczekuje niczego bezpośrednio od gracza. Dla Networkera nagrodą jest bycie ?połączonym? z inną osobą, dla Socialisera jest to poznanie i współpraca z innym.

Self Seekers w rzeczywistości nie interesują się innymi osobami w systemie ? są oni dla nich tylko środkiem do celu. W podobny sposób Achievers także nie są dla innych ? są tylko sami dla własnego doskonalenia się. Różnica pomiędzy nimi polega na tym, że Self Seeker to ktoś kto zdobywa odznaki i trofea by pokazać innym swoje umiejętności. Self Seeker jest bardzo podobny do typu Achiever zdefiniowanego przez Bartle?a.

Free Spirits i Consumers mają najmniejszy wpływ na innych graczy. Interesują się samymi sobą i wykorzystują system do własnych potrzeb. Inni użytkownicy pozostają poza ich strefą zainteresowań.

Jak stworzyć zrównoważony system dla wszystkich rodzajów użytkowników?

Odpowiedź nie jest prosta i zależy od przeznaczenia naszego systemu. Ale jeśli wrócimy do miejsca, gdzie zdefiniowałem pięć typów użytkownika Player, i Philanthropist, Socilaisers, Achievers i Free Spirits będzie to trochę łatwiejsze.

Stwórzmy system odwołujący się do czterech podstawowych wewnętrznych motywacji i typów użytkowników. Zróbmy go socjalnym, wyrazistym i dajmy ludziom pewną wolność. Następnie stwórzmy w nim zintegrowany system nagród (punkty, odznaki, ?). Jeśli postąpisz w ten sposób nie tworzysz systemu opartego na nagrodach. W ten sposób można uzyskać wewnętrznie zmotywowanych ludzi będących zdobywających w systemie znajdujące się tam nagrody.

Lekko się zagłębiając, osiem typów użytkowników pomaga nam zdecydować jak zbalansować system. Ważne jest by pamiętać, że jeśli to możliwe tworzymy system oparty na wewnętrznie zmotywowanych użytkownikach. Tacy użytkownicy wracają do systemu, tworzą jego zawartość i inne ważne jego składowe.

Jeśli w systemie większość stanowić będą Self Seekers i Exploiters może to doprowadzić do jego dewaluacji. Self Seekers spowodują ryzyko stworzenia nic nieznaczącej zawartości natomiast Exploiters zmniejszą wagę takich elementów jak ?like?i? w sytuacji gdy nagrody będą źle zaimplementowane w systemie.

Zarówno Philanthropes jak i Achievers pomogą rozwijać się systemowi. Philanthropes chcą pomóc każdemu. Chcą odpowiadać na pytania i prowadzić użytkowników. Achievers w zależności od rodzaju systemu mogą robić to samo. Chcą być najlepsi ? być mistrzami. Będą chcieli udzielić najlepszej odpowiedzi na zadane pytanie nie tyle po to by pomóc innemu użytkownikowi, ale by pokazać, że są najlepsi. Ich nadrzędnym celem jest jednak samodoskonalenie się. Mogę też dać systemowi coś od siebie co może być tym czego chcesz.

Free Spirits i Consumers zwykle dają coś od siebie innym. Jednak zbyt wielu z nich i socjalny aspekt twojego systemu nie będzie działać. Być może consumers to właśnie użytkownicy jakich potrzebujesz (schemat lojalnościowy) ale warto rozważyć czy nie będzie większą wartością zaangażowanie innych rodzajów użytkowników.

Socialisers nadają się świetnie do ?ewangelizacji? systemu i ściągania do niego nowych użytkowników jednakże sami od siebie nic do niego nie wnoszą. Networkers są podobni bez względu na ich motywację. Ale mogą oni przyciągnąć do systemu każdego a nie tylko istotnych graczy. Zbyt wielu z nich a socjalny aspekt systemu może się osłabić. Spójrzmy na użytkowników Twittera posiadających po 30000 znajomych i zobaczmy jaką zawartość generują ci znajomi. Pozytyw jest taki, że tych 30000 osób współdziała tylko z niewielką liczbą użytkowników.

Kilka myśli końcowych

Dodatkowo (odpowiadając na pytanie) Exploiters najczęściej ?oszukują?. Oszukiwanie oznacza rożne rzeczy dla różnych ludzi. W naszym przypadku, mam na myśli użytkowników wykorzystujących obejścia by uzyskiwać rezultaty nawet jeśli jest to robione kosztem innych w systemie.

Bardzo ważne jest by pamiętać, że wszystkie te rozważania służą tylko jako pewne wyjaśnienia. Życie nie jest czarno-białe, użytkownicy często posiadają cech wielu typów. Zazwyczaj jednak można znaleźć cechy dopasowujące użytkownika do danego typu. Czasami też gracze zmieniają swój typ w miarę poznawania systemu. W systemach, gdzie nagradzanie stosowane jest przy wprowadzaniu użytkowników do gry, ale znika w momencie gdy użytkownik jest już bardziej zaawansowany można zobaczyć zmianę typu z zewnętrznie motywowanego na typ motywowany wewnętrznie. Staje się to z reguły wtedy gdy gracz zda sobie sprawę, że może otrzymać od systemu więcej niż tylko punkty i odznaki.

5 początkowych typów użytkowników

  • Players to użytkownicy, którzy chcą osiągnąć konkretne wyniki w systemie; chcą też zobaczyć swoje nazwiska w tabelach najlepszych graczy. Lubią ?grę? dla niej samej. To oni najczęściej wykorzystują obejścia w celu osiągnięcia przewagi. Tworzą grupę użytkowników samych w sobie co bardzo dobrze opisuje Bartle. Grają i są szczęśliwi zdobywając nagrody.
  • Socialisers (podobnie jak w oryginalnej definicji typów graczy) współpracują z innymi graczami. Lubią nawiązywać relacje z innymi i są zainteresowani tymi elementami gry, które im to umożliwiają. Można powiedzieć, że ewangelizują wewnętrzne sieci społecznościowe. Najbardziej motywuje ich aspekt stosunków społecznościowych.
  • Free Spirits preferują samodzielność. Niech chcą być ograniczani w swoich działaniach. Są bardziej twórczy, używają śmieszniejszych awatarów, tworzą bardziej spersonalizowane zawartości ale lubią także odkrywanie i wyszukiwanie dziur w systemie. Poszukują samowyrażenia się i autonomii.
  • Achievers chcą być zawsze najlepsi a przynajmniej odnosić sukcesy w systemie. Chcą zdobyć 100% wynik w systemie. Robią to dla siebie i nie przejmują się a nawet zależy im, by inni gracze to zauważyli (tu mamy pewną różnicę w stosunku do oryginalnej definicji typów). Walczą z innymi ale po to by pokazać, że są lepszymi graczami. System dostarcza im tylko platformy do pokazania swojej wyższości i mistrzostwa. Prezentacja ich statusu osiągnięć może być dla nich dodatkową motywacją. Potrzebują takiego systemu, który wzbogaci ich i poprowadzi do osiągnięcia mistrzostwa.
  • Philanthropists chcą czuć się częścią czegoś większego. Chcą się dzielić z innymi. To oni odpowiadają na forach na niezliczone ilości pytań ponieważ czują potrzebę pomagania innym. Potrzebują systemu, który pozwoli im pomagać innym i dać poczucie celu.

8 typów użytkowników opartych o ich motywację i sposoby działania

  • Philanthropists Oddziaływują na użytkowników z powodów wewnętrznych
    Np. odpowiadają na pytania na forach, uzupełniają Wikipedię.
  • Achievers Oddziaływują na system z powodów wewnętrznych
    Uczą się z systemu ponieważ ich to bawi. Szukają idealnych zadań. Motywuje ich własny status będący odzwierciedleniem ich osiągnięć.
  • Socialisers Oddziaływują na użytkowników z powodów wewnętrznych
    Chcą po prostu rozmawiać z innymi i być z nimi w kontakcie.
  • Free Spirits Oddziaływują na system z powodów wewnętrznych
    Szukają zadowolenia z samoekspresji, którą może zaoferować im system. Mogą być eksploratorami. Chcą otrzymać z systemu tak dużo jak to możliwe.
  • Self Seekers Oddziaływują na użytkowników dla zewnętrznej nagrody
    Odpowiadają na pytania i pomagają innym ale tylko w celu zdobycia nagrody i pokazania się. Ilość przed Jakością ? dopóki jakość nie przyniesie więcej korzyści. Nie są zainteresowani aspektem społecznościowym. Będą konkurować z innymi jeśli prowadzi to do wygranej.
  • Consumers Oddziaływują na system  dla zewnętrznej nagrody
    Consumer chce wykorzystać system, który da mu coś. Np. osoby latające jedną linią lotniczą ze względu na oferowany przez nią system lojalnościowy.
  • Networkers Oddziaływują na użytkowników dla zewnętrznej nagrody
    Łączą się z innymi w celu osiągnięcia nagrody lub poprawienia swojego profilu. Np. osoby dużo ?Tweetujące? po to by mieć lepszy wynik Klouta.
  • Exploiters Oddziaływują na system  dla zewnętrznej nagrody
    Podobni do Self Seekers, osoby, które like?ują? strony na Facebooku lub ?Tweetują? dla nagród. W odróżnieniu od Free Spirits poszukujących granic możliwości systemu dla własnej przyjemności, bardzo chcą znaleźć obejścia zasad i wykorzystać je.

Marczewski - grywalizacja



Andrzej Marczewski

Web Manager, Capgemini UK. Od najmłodszych lat interesuje się komputerami, grami i gadżetami technologicznymi, a od 2000 r. jest zaangażowany w tę problematykę zawodowo. Jego doświadczenie obejmuje szeroką gamę zagadnień – od sektora publicznego, poprzez małe firmy, aż po duże przedsiębiorstwa.
Zapalony bloger,autor tekstów poświęconych grywalizacji. Publikacje w Internecie oraz książka „Gamification: a Simple Introduction”, zapewniły mu pozycję eksperta ds. grywalizacji.