Archiwum: raport

Jak wprowadzić grywalizację w szkole bez internetu? Nijak niestety.

Jak wprowadzić grywalizację w szkole bez internetu? Nijak niestety.
Niestety cyfryzacja polskich szkól przebiega bardzo wolno. Odbija się to na opóźnieniu we wprowadzaniu nowoczesnych, interaktywnych metod nauczania, które rówieśnicy naszych dzieci na Zachodzie znają od dawna.…
 
 
 

Młody rynek zaczyna powoli dojrzewać

Młody rynek zaczyna powoli dojrzewać
Najnowszy raport dotyczący rynku gamifikacji wskazuje, że rynek grywalizacyjny, choć młody, odważnie staje na własnych nogach. I nie jest to chwiejny krok niemowlaka….…
 
 
 

Grywalizacja wciąż działa

Grywalizacja wciąż działa
Gdy grywalizacja wchodziła na zachodnie rynki, wielu wieszczyło jej szybki koniec jako chwilowego, przemijającego trendu. Pomylili się.…
 
 
 

Jakie są perspektywy rozwoju rynku grywalizacji?

Jakie są perspektywy rozwoju rynku grywalizacji?
Szacunki podają, że rynek grywalizacji do końca 2018 osiągnie wartość 5,5 mld dolarów. To aż 67- procentowy wzrost w ciągu roku, licząc od dziś. Jak będzie rozwijać się branża?…
 
 
 

Rynek gier się zmienia

Rynek gier się zmienia
Raport GIT 2014 wskazuje, że rynek gier jest dynamiczny i ma bardzo duży potencjał. Szybko się zmienia, dlatego wszyscy, którzy chcieliby na niego wejść, muszą być na bieżąco z aktualnymi trendami. …
 
 
 

Rynek gamifikacji rośnie i będzie rósł dalej!

Rynek gamifikacji rośnie i będzie rósł dalej!
Najnowsze prognozy dla rynku gamifikacji wyraźnie wskazują, że grywalizacja nie jest tylko przemijającą modą, jakich wiele już było w biznesowym świecie. To stabilny, coraz mocniejszy trend!…
 
 
 

Bankowość mobilna w Polsce

sxc.hu / svilen001
sxc.hu / svilen001 Jak wynika z raportu Money.pl poświęconego bankowości mobilnej w Polsce („Bankowość mobilna 2014″), w naszym kraju z bankowości mobilnej korzysta ponad 2 mln internautów, co stanowi ok. 10% wszystkich osób będących klientami instytucji finansowych.…
 
 
 

Które marki budzą w konsumentach pozytywne emocje

Które marki budzą w konsumentach pozytywne emocje
Instytut ARC Rynek i Opinia sprawdził w badaniu „Brand & Customer Experience”, które marki budzą w konsumentach pozytywne emocje. W ramach badania respondenci wskazywali spontanicznie marki w kontekście kilku wartości budujących ich pozytywne doświadczenia z marką. Wśród wartości znalazły się m.in.: jakość produktów…
 
 
 

Marketing w Polsce ? nowe wyzwania

rgbstock / mikekorn
rgbstock / mikekorn Microsoft, IAB Polska i Infotarget opublikowały przygotowany wspólnie raport ?Wyzwania CMO 2014. Dokąd zmierza marketing??. Badanie przeprowadzone zostało wśród polskich dyrektorów marketingu. Z raportu wynika, że rola marketingu w Polsce rośnie. Aż 83% uczestników badania stwierdziło, że w ich firmie marketing…
 
 
 

Zakupy spożywcze w sieci robi co czwarty internauta

rgbstock.com / lusi
rgbstock.com / lusi Z raportu przygotowanego przez firmę Gemius wynika, że zakupy spożywcze w sieci robi co czwarty internauta. Oznacza to dwukrotny wzrost w stosunku do roku ubiegłego i trzykrotny, w odniesieniu do danych sprzed dwóch lat. Średnio miesięcznie polscy internauci płacą za zakupy spożywcze w sieci 70 PLN. Wśród kupujących…
 
 
 
 
 
 

Nasi Partnerzy:

Chcesz się pochwalić projektem? Wiesz o ciekawym wydarzeniu poświęconym grywalizacji? Znalazłeś wartościowy raport, film lub news? Podziel się:

Imię i nazwisko (wymagane)

Adres email (wymagane)

Treść wiadomości (do 1000 znaków)

Prześlij plik

captcha
Wpisz kod CAPTCHA

Logowanie

Zarejestruj się | Nie pamiętasz hasła?