superfunner - grywalizacja

Amerykańska nauczycielka Samantha Webster postanowiła wykorzystać miłość swoich uczniów do gier wideo i ? poprzez stworzenie środowiska podobnego grze ? zachęcić ich do nauki i wkładania większego wysiłku w przygotowywanie się do lekcji. Tak powstał SuperFunner ? lekcja została zamieniona w grę.

Podstawowym założeniem programu jest wprowadzenie do szkoły pierwiastka zabawy i zamienienie nierzadko przykrego dla dzieci obowiązku we frajdę. Osiągnięto to poprzez wyznaczenie celów, które uczniowie muszą osiągnąć. Cele te zostały powiązane z mechanizmami gier, które są dla dzieci najczytelniejsze i najłatwiej zrozumiałe.

Mechaniki gier zastosowane w programie, to przede wszystkim poziomy, punkty doświadczenia i odznaki ? czyli najpopularniejsze z mechanizmów gier stosowanych zarówno w grach wideo, jak i w programach grywalizacyjnych. Zdobywanie kolejnych poziomów daje dzieciom poczucie wspinania się po stopniach edukacji, pięcia się w górę. Jednocześnie jest też motywatorem rywalizacji, ponieważ zdobycie danego poziomu równa się zajęciu określonej pozycji w rankingu i daje możliwość zobaczenia swoich osiągnięć na tle innych uczestników oraz porównania sie z nimi. Punkty doświadczenia z kolei nie tylko mogą służyć jako kolejny sposób na budowanie i określanie hierarchii, pokazują również poziom ekspertyzy w danych zagadnieniach i stanowią czytelne zobrazowanie etapu zdobywania wiedzy, określając, co dana osoba juz zrobiła, a co pozostało jej jeszcze do zrobienia. Wreszcie, odznaki są tym najbardziej ?namacalnym? sposobem wyróżnienia i ? podobnie jak harcerskie sprawności ? pokazują w jakiej dziedzinie ktoś osiągnął wymagany poziom, jakie umiejętności zdobył jak dotąd.

Co ciekawe, w testach prowadzonych przez panią Webster, udział udział wzięli wszyscy jej uczniowie, mimo że uczestnictwo było całkowicie dobrowolne i odmowa nie wiązała się z żadnymi konsekwencjami. Propozycja alternatywnych lekcji przedstawionych nauczycielkę okazała się jednak nie do odparcia. Stało się tak szczególnie dlatego, że program (w przeciwieństwie do lekcji prowadzonych w tradycyjny sposób) pozwala uczniom na pracę w ich własnym tempie, jednocześnie stymulując ich do utrzymywania tego tempa na wysokim poziomie, bez tracenia na jakości i staranności podczas wykonywania zadań. Dodatkowo system wyzwań (challenges) zapewnił stały wysoki poziom zaangażowania dzieci, podtrzymywał ich ciekawość i przykuwał uwagę. Dzieci skupiają się na celu, przez co chętniej pokonują kolejne etapy. Łatwiej też rozumieją i przyjmują do wiadomości konieczność przyswojenia wiedzy pozornie zupełnie im w tej chili niepotrzebnej. Jednocześnie całość stanowi rodzaj wsparcia podczas samodzielnego zdobywania wiedzy i odrabiania prac domowych.

Sama twórczyni powiedziała, że jej założeniem było sprawienie, że dzieci będą przychodzić do szkoły z radością i traktować naukę nie jako uciążliwość, ale jako najwaspanialszą zabawę i rozrywkę ? coś, czego będą z niecierpliwością oczekiwać każdego dnia.

Zgrywalizowanie zajęć sprawiło, że uczniowie zaczęli prosić nauczycieli o dodatkowe zadania i prace do wykonania, ponieważ dzięki ich wykonywaniu czynili szybsze postępy w grze.

Niewątpliwą i oczywistą zaletą SuperFunner jest to, że może stanowi on rodzaj ?nakładki? na zajęcia lekcyjne. Nauczyciele nie muszą zmieniać programu lekcji ani w żaden sposób dostosowywać planów i zadań, aby go używać. Oszczędza to wdrażającym go nauczycielom wiele czasu i wysiłku.


Enterprise Gamification Sp. z o.o.


www.grywalizacja24.pl