szachyBadania przeprowadzone przez Brandon Hall Group pokazują rosnący odsetek firm, które wykorzystują gry w procesie treningu i edukacji pracowników ? obecnie firmy te stanowią ok. połowy ankietowanych przedsiębiorstw. Autorzy badania jednocześnie zwrcają uwagę na fakt, że nawet tam, gdzie w procesie uczenia korzysta się z gier, są to raczej pojedyncze projekty, niż kompleksowe strategie learningowe.

Serious games (czyli ?poważne gry?; nie mylić z grywalizacją!) to gry, których podstawowym celem nie jest wyłącznie rozrywka. Służą one zdobywaniu, rozwijaniu i utrwalaniu przez graczy konkretnych umiejętności oraz rozwiązywaniu problemów.

Obecnie są to najczęściej interaktywne gry elektroniczne, chociaż samo pojęcie powstało jeszcze zanim komputery stały się mniejsze od średniej wielkości kontenerów mieszkalnych i zaczęły znajdować zastosowanie również w rozrywce.

cockpit-100624_960_720Poważne gry znajdują zastosowanie w najrozmaitszych dziedzinach życia ? przede wszystkim jako symulatory, pozwalające bądź to przećwiczyć pewne sytuacje ?na sucho? (np. w inżynierii lądowej), bądź to zdobywać, utrwalać i/lub rozwijać jakieś umiejętności (symulatory lotu, symulatory operacji na otwartym sercu, zarządzanie sytuacjami kryzysowymi itp.), w tym szybkie reagowanie na zmianę, panowanie nad stresem i rozwiązywanie problemów. Umożliwiają one rozgrywkę wg z góry określonego scenariusza. Pozwalają również na modyfikowanie czynników mających wpływ na czynności, które powinny zostać podjęte przez ćwiczącego ? nierzadko zmiana taka możliwa jest w trakcie rozgrywki, w taki sposób, by gracz nie dowiedział się o zamiarach ?mistrza gry?, co zwiększa ilość potencjalnych sceniariuszy ćwiczebnych praktycznie do nieskończoności.

Z tego też powodu serious games są dobrą alternatywą dla tradycyjnych szkoleń, szczególnie, gdy w grę (nomen omen) wchodzi trening umiejętności praktycznych. Zwłaszcza, że taka formuła umożliwia udzielanie natychmiastowej informacji zwrotnej, zarówno po bezpośrednio po zakończeniu gry, jak i w jej trakcie.

rankingWzbogacenie systemu o mechanizmy grywalizacyjne, takie jak: punkty, odznaki, poziomy, paski postępu, rankingi itp. podnosi atrakcyjność nauki. Jest również okazją do nawiązania zdrowej i motywującej rywalizacji pomiędzy poszczególnymi uczestnikami, co skutkuje zwiększeniem tempa nauki oraz wyższą skutecznością przyswajania informacji i umiejętności.

Aby gra spełniła stawiane przed nią zadania, cały czas ? podczas projektowania, implementacji i późniejszego użytkowania ? należy mieć na względzie nie tylko interesy, cele i dążenia projektanta gry (czyli w tym wypadku ? pracodawcy). Konieczne jest także branie pod uwagę potrzeb, życzeń i oczekiwań potencjalnych użytkowników (czyli w tym wypadku ? pracowników). Trzeba także nieustanne dopasowywać system zrówno do zmieniających się oczekiwań obu stron, jak i do nie stojących przecież w miejscu czynników zewnętrznych (sytuacja rynkowa, stan wiedzy, trendy biznesowe itp.).

Należy pamiętać, że warunkiem powodzenia jest ścisła współpraca pomiędzy obydwoma stronami procesu ? tylko ona zapewni dopasowanie i zaspokojenie ich potrzeb. Taka postawa umożliwi uwspólnienie celów poprzez sprawienie, że pracownicy, poprzez zaspokajanie swoich potrzeb przyjmą jako włany kierunek działań przedsiębiorstwa.


Enterprise Gamification Sp. z o.o.

www.grywalizacja24.pl