Grywalizacja biznesu, czyli używanie mechanizmów znanych z gier w celu uczynienia działalności biznesowej atrakcyjniejszą dla odbiorcy (klient, pracownik) znajduje się pośród najgorętszych trendów biznesowych w 2013 r. i jest wymieniana jako jeden z najważniejszych elementów zarządzania służących zwiększniu zaangażowania pracowników.

Według raportu ?Gamification 2012-2017: Opportunities and Market Outlook for Next Generation Brand/Product Advertising through Embedded Gaming? przygotowanego przez Mind Commerce, szacuje się, że rynek grywalizacyjny do 2017 r. osiągnie wartość 3,6 mld USD. W ciągu czterech najbliższych lat 80% spośród 2.000 największych korporacji świata wdroży rozwiązania gamifikacyjne dla swoich produktów lub usług, a 70% gigantów zastosuje mechanizmy grywalizacji również w swoich wewnętrznych procesach biznesowych. Już teraz 55% Amerykanów twierdzi, że chętnie pracowałoby w przedsiębiorstwie, które wykorzystuje elementy gamifikacyjne służące poprawie produktywności zatrudnionych.

Obecnie największą część rynku stanowią zastosowania gryfikacji w celach rozrywkowych, jednak szybko będzie rósł udział rozwiązań dla rynków finansowych, dla celów związanych z ochroną zdrowia (leczenie, prewencja) oraz edukacyjnych (skierowanych do starszej młodzieży i dorosłych).

Według Wandy Meloni (założycielka i starszy analityk M2 Research) wartość rynku grywalizacji wzrośnie z ok. 60.000.000 USD w 2010 r. do blisko 3 mld USD w 2016 r. Zgodnie z szacunkami firmy M2 Research najwięksi dostawcy rozwiązań gamifikacyjnych mogli odnotować w 2012 r. blisko 200% wzrost dochodów.

Z kolei Keith Smith, CEO i współzałożyciel firmy BigDoor opublikował pod koniec stycznia br. na firmowym blogu swoje przewidywania dotyczące zagadnień grywalizacyjnych w 2013 r., za najważniejsze trendy tego rynku uznając: przedefiniowywanie programów lojalnościowych (tak, aby w większym stopniu uwzględniały mechanizmy gier), szybkie adaptowanie rozwiązań grywalizacyjnych przez e-commerce, większe możliwości personalizowania doświadczeń gracza, wieloplatformowość rozwiązań (co umożliwi łatwy dostęp o każdej porze z dowolnego miejsca; oznacza to zwiększenie liczby aplikacji mobilnych, również tych służących zwiększeniu zaangażowania pracowników), zaadaptowanie gryfikacji przez przemysł reklamowy oraz konieczność zapewnienia przez dostawcę rozwiązań gamifikacyjnych szybkiego dostępu do przejrzystych statystyk w czasie rzeczywistym (aby umożliwić klientom bieżące monitorowanie procesów i programów).

Należy jednocześnie pamiętać, że zgodnie z szacunkami analityków Gartnera, do końca 2014 r. aż 80% projektów grywalizacyjnych nie spełni swoich zadań, o ile ich twórcy ograniczą się do prostej implementacji mechaniki gier i będą poprzestawać na przeciętnych projektach. Jednocześnie zwracają uwagę na fakt, że grywalizacja może pomóc w rozwinięciu wszystkich aspektów działalności biznesowej, ponieważ dzięki zastosowaniu jej mechanizmów osiąga się: zmianę zachowań (wywołuje się pożądane zachowania i reakcje, zarówno u pracowników, jak i u np. klientów); rozwijanie dotychczasowych i zdobywanie nowych umiejętności i kompetencji (pracownicy, studenci, uczniowie); rozwijanie innowacyjności (nowe podejście do zadań, opracowanie nowej metodologii, rozwiązywanie problemów).

Zatem, jak wynika z powyższych przewidywań, grywalizacja biznesowa to nie tylko modne pojęcie, ale również rynek o olbrzymich perspektywach rozwoju.

Enterprise Gamification Sp. z o.o.

grywalizacja24.pl