Sergio Jiménez Arenas - grywalizacjaNajbardziej rozpowszechniona i powszechnie akceptowana definicja grywalizacji mówi: ?jest to stosowanie mechanizmów z gier do motywowania i angażowania innych w środowisku nie będącym grą?.

Kilka lat temu, gdy zdecydowałem się stosować grywalizację w moim życiu moim głównym problemem było to, jak rozbić mechanikę gry na elementy zrozumiałe dla profesjonalistów nie pracujących w środowiskach gier. Chodziło o to, by uzyskać jak najwięcej z ich doświadczenia w celu znalezienia rozwiązań bazujących na grach.

Osobiście uważam, że kluczową rolę dla tego trendu odgrywają projektanci gier; to oni spędzili całe lata na przemyśleniach i projektowaniu mechanizmów gier powodujących, że ludzie zaczynają grać i wciąż grają w różne gry. Jednakże, jeśli spojrzymy na grywalizację tylko z punku widzenia zdobywania trofeów, medali czy też podbijania list wyników, praktycznie każdy bez doświadczenia grywalizacyjnego lub w projektowaniu gier mógłby zaprojektować taki twór.

Sądziłem też, zdobywanie punktów i odznak było wystarczające ale z czasem, po udziale w wielu projektach zdałem sobie sprawę, że nie jest tak do końca. Grywalizacja stała się nowym, gorącym trendem. Mógłbym realizować projekty w ciągu dnia a w nocy grać w gry wideo. Wtedy też zdałem sobie sprawę, że w wielu najlepszych grach komputerowych można by zlikwidować punkty, medale czy listy najlepszych graczy a i tak ludzie dalej by w nie grali.

Celem grywalizacji jako konceptu jest rozwijanie takich zachowań, w których nie tylko gramy ale dzielimy się w sieciach społecznych, generujemy nowe treści lub badania, biegamy, uczestniczymy w szkoleniach lub też mamy nowe pomysły jak udoskonalić dany produkt ? to tylko kilka przykładów pożądanych zachowań. W taki właśnie sposób zacząłem swoje poszukiwania w dziesiątkach książek i artykułów o tworzeniu gier myśląc jak zaadoptować to do środowiska poza grami.

W tym czasie jednocześnie podczas różnego rodzaju projektów, warsztatów i spotkań miałem okazję dzielić się moimi przemyśleniami z innymi przedsiębiorcami i menadżerami z małych, średnich i dużych firm. Pozwoliło mi to znaleźć ten odpowiedni element projektowania gier i zastosować w rozwiązywaniu problemów i wyzwań świata biznesu.

Wciąż jednak pojawiały się złożone pytania, jak na przykład: Gdzie jest zabawa? A co w sytuacji gdy nie wiemy jak zmotywować użytkowników? Co ich pobudza do działania? Jak stworzyć oryginalne mechanizmy a nie kopiować te już mi znane?

Te pytania zmusiły mnie do lektury dalszych artykułów kolejnych autorów. Chociaż większość moich pytań mogłaby znaleźć odpowiedzi w pracy Robina Hunicke’a, Marca LeBlanca i Roberta Zubeka „MDA Framework: A Formal Approach to Game Design and Game Research”. Dodatkowo przekonał mnie fakt, że praca ta napisana została przez prawdziwych twórców gier odnoszących w swej karierze wiele sukcesów. Potwierdziła ona tezę, że możliwe jest usunięcie z gry punktów, medali i innych trofeów i wciąż tworzenie u graczy chęci dalszej gry.

To czego w rzeczywistości szukałem, to myślenie i mechanizmy gry definiowane przez grywalizację w sposób umożliwiający ich zastosowanie w  środowisku poza grą, a w szczególności w firmach zatrudniających kilku pracowników (graczy) o zachowaniach, które należy rozwijać i platformach do zaimplementowania, nie zapominając oczywiście o zysku z inwestycji.

Jak wskazuje tytuł, ?MDA Framework? jest metodologią używaną do projektowania i badania gry poprzez jej ?rozbicie? na trzy kluczowe elementy: mechanikę, dynamikę i estetykę. Elementy te odpowiadają na wiele naszych pytań ale brakuje im bardzo ważnego aspektu: kontekstu.

Wg badań Gartnera obszary, gdzie trend zyskuje najwięcej to zaangażowanie klienta, wydajność pracownika, zaawansowane szkolenia, rozwój personalny i innowacje. Krytyczne pytania, które musimy zadać to: Kim są osoby, które mają uczestniczyć w grze? Jakich zachowań oczekujemy? Na jakich poziomach? I oczywiście jaka jest wizja biznesu w kontekście kosztów I zysków z wdrożenia takiego projektu?

W ten sposób rozważaliśmy jak z perspektywy biznesu zastosować grę. I wtedy też, podczas kilku kolejnych warsztatów, przedsiębiorcy i menadżerowie pytali mnie o ogólny kształt modelu a nie o kolejne kroki dostosowywania mechaniki, dynamiki i estetyki do naszego gracza. Oni potrzebowali planu pracy i odpowiedzi na konkretne pytania zadawane podczas jego realizacji.

Wtedy przyszła mi z pomocą praca Alexa Osterwaldera ?Podstawy modelu biznesowego?. Nie tylko zainspirowała mnie ona, ale pomogła zintegrować podejście biznesowe i inne aspekty dając spójną koncepcję projektu.

Teraz brakowało już tylko nazwy i tak narodziły się Podstawy Modelu Grywalizacji (Gamification Canvas), łączące projektowanie gry i orientowanie jest na gracza i biznes.

Na długo przed opublikowaniem tej pracy sprawdzałem ją w wielu firmach, dzieląc się nią z fachowcami już zaangażowanymi w grywalizację i doskonaląc ją w czasie. Zdałem sobie sprawę, że przedsiębiorcy, menadżerowie i projektanci gier z całego świata mogą wnieść nowe pomysły do tego modelu.

Postanowiłem zatem opublikować ten plan pracy i ku mojemu zdziwieniu, model doczekał się niezależnych badań przy projektowaniu gier mających na celu osiągnięcie ?gry? jako celu samego w sobie.

Jestem zachwycony, że ludzie używają mojego modelu i przesyłają mi swoje uwagi. Wkrótce opublikuję zmodyfikowaną wersję, umożliwiając zainteresowanym użycie mojego modelu w celu zmieniania świata poprzez granie.

Z czego dokładnie składa się model?

Podstawowy Model Grywalizacji składa się dziewięciu sekcji odpowiadających kluczowym elementom projektów grywalizacyjnych:

  • przychody: opisują ekonomiczne lub socjalne zyski z wprowadzenia rozwiązania grywalizacyjnego.
  • gracze: opisują ludzi i kogo chcemy rozwijać.
  • zachowania: opisują zachowania lub działania niezbędne do rozwoju naszych graczy w celu osiągnięcia korzyści z wdrożenia projektu.
  • estetyka: opisuje emocje jakie chcielibyśmy by osiągali gracze podczas ich udziału w grze. Ten element jest zbliżony do radości.
  • dynamika: opisuje mechanizmy działające na gracza. Ten element jest zbliżony do motywacji.
  • komponenty: opisują elementy charakteryzujące działanie gry lub dające informację zwrotną graczom.
  • mechanika: opisuje zasady gry oraz elementy dynamiki.
  • platformy: opisują platformy, na których zaimplementowano grę.
  • koszty: Opisują główne koszty lub inwestycje przeznaczone na rozwój projektu.

Budowa i kolejność sekcji lub poszczególnych elementów w Podstawowym Modelu Grywalizacji służą dwóm perspektywom opisanym w pracach Robina Hunicke’a, Marca LeBlanca, Roberta Zubeka i Alexa Osterwaldera, i są niezbędne do przedstawienia koncepcji poniższych rozwiązań:

  • perspektywa gry: opisuje pozycję gracza i projektanta rozwiązania. W niej kluczowi są gracze. Najważniejszymi dla nich są elementy gry takie jak estetyka i dynamika, które wciągają ich głębiej. Z drugiej strony mamy projektanta, który tworzy elementy gry z komponentów i mechaniki, pracujący nad szczegółami tych elementów na wybranych platformach.
  • perspektywa biznesu: opisuje poszukiwania w celu osiągnięcia efektywności projektu bez utraty koncentracji na wartości gracza. Najważniejsze są decyzje kreujące wartości dla gracza. Z drugiej strony podstawy reprezentują decyzje jako kosztowo efektywne i przynoszące rozwiązania.

Grywalizacja nie jest nauką ścisłą, nie jest też tworzeniem gier. Jest raczej procesem, który krok po kroku uwzględnia najistotniejsze aspekty w celu znalezienia rozwiązań, sprawdzenia i udoskonalenia ich w celu osiągnięcia sukcesu i efektywności.

Pobierz model


Sergio Jiménez Arenas
Założyciel i wydawca „Game Marketing”. Współtwórca Gamification World Congress. Projektant grywalizacyjny, autor i spiker. Ambasador Juegaterapii.
Ma duże doświadczenie w zagadnieniach grywalizacyjnych, dzięki współpracy z liderami stosowania tego typu rozwiązań. Współpracuje z uczelniami wyższymi, zachęcając je do wprowadzania grywalizacji do ich oferty edukacyjnej. Jest popularyzatorem grywalizacji i zagadnień z nią związanych oraz liderem  opinii w tej dziedzinie (jak również w kwestiach zaangażowania i strategii cyfrowych).