yukai_chou - grywalizacjaGrywalizacja to projekt, który podkreśla pozycję człowieka w danym procesie. W swej istocie jest to projekt skoncentrowany na człowieku (w odróżnieniu od projektów skoncentrowanych na użyteczności).

Projekty większości procesów są tworzone wokół funkcjonalności i efektywności ? ich zadaniem jest doprowadzenie do tego, żeby zadanie zostało wykonane jak najszybciej. Gry mają natomiast jeden jedyny cel – zadowolenie człowieka będącego częścią procesu.

Chociaż wiele mechanizmów grywalizacyjnych było używanych na długo zanim pojawiły się gry, to właśnie gry były jednym z pierwszych przykładów holistycznego wdrożenia projektów skoncentrowanych na człowieku ? dlatego obecnie nazywamy to grywalizacją.

Przez ostatnich kilka miesięcy ciężko pracowałem nad opracowaniem kompletnej struktury grywalizacji, aby [następnie] analizować i budować strategie kryjące się za rozmaitymi systemami grywalizacyjnymi. Zacząłem od zbadania od prawdziwych gier, które są bardzo wciągające – takich jak FarmVille i Diablo 3  – i rozebrałem je na elementy, dzięki którym gry te są zabawne i wciągające. W efekcie uzyskałem system, który jak sądzę jest pouczający, użyteczny i elegancki. Nazwałem go ?Octalysis? (oktalizą), a bazuje on na ośmiu głównych czynnikach napędowych.

Osiem kluczowych czynników napędzających grywalizację

1.  WYJĄTKOWE ZNACZENIE i TALENT

Ten czynnik sprawia, że gracz wierzy, że robi coś wspanialszego niż zazwyczaj albo, że został ?wybrany?, aby zagrać. Przykładem jest osoba poświęcająca wiele czasu na zarządzanie forum albo współtworząca coś, co będzie służyć całej społeczności (np.Wikipedia, oprogramowanie Open Source).  Czynnik ten pojawia się również, gdy komuś dopisze ?fuks żółtodzioba? ? to efekt, dzięki któremu ludzie wierzą, że posiadają szczególny talent, którego inni nie posiadają lub uważają, że mieli niezwykłe szczęście, dzięki któremu już na początku gry zdobyli wspaniały miecz.

2. ROZWÓJ i OSIĄGNIĘCIA

To wewnętrzny czynnik popychający ludzi do czynienia postępów, rozwijania umiejętności i ? ostatecznie ? pokonywania wyzwań.

Słowo ?wyzwanie? jest tutaj bardzo ważne, ponieważ odznaka czy trofeum nie powiązane z wyzwaniem nie posiadają najmniejszego znaczenia.Ludzie często pytają mnie, którego z podstawowych czynników napędowych użył Google, aby osiągnąć sukces ? moim zdaniem Google sprawia, że natychmiast czujemy się sprytni i utalentowani (z drugiej strony ? Yahoo nam tego nie daje, ale odwołuje się do czynnika nr 7: ciekawości).

3. WSPARCIE KREATYWNOŚCI i INFORMACJA ZWROTNA

To zjawisko ma miejsce, gdy użytkowników wciąga kreatywny proces, w trakcie którego muszą wielokrotnie znajdować rozwiązania i wypróbowywać najróżniejsze kombinacje. Ludzi nie tylko potrzebują możliwości wyrażenia swojej kreatywności, ale również chcą widzieć efekty swojej innowacyjności, otrzymywać informację zwrotną i móc się do tej informacji odnieść. Z tego właśnie powodu zabawa Lego albo malowanie są frajdą samą w sobie i często stają nieprzemijającymi przebojami pośród mechanizmów (niezłe miejsce dla grywalizacji).

4. WŁASNOŚĆ i POSIADANIE

Ten czynnik odpowiada za ?chcenie?. Następstwem poczucia się przez gracza właścicielem, jest jego chęć uczynienia tego, co posiada, lepszym oraz zwiększenia stanu posiadania. Jeśli, w twoim przekonaniu, dzięki pracy możesz posiadać więcej, będziesz pracować ciężej. Jeśli twoim pragnieniem jest posiadanie wirtualnej owcy, będziesz nękać przyjaciół [z portali społecznościowych]. To jest czynnik, na którym bazują gry, w których można zdobywać wirtualne dobra i tworzyć kolekcje.

5. WPŁYW SPOŁECZNY i ZWIĄZKI

W tym czynniku zawarte są wszystkie elementy życia społecznego, które stanowią bodźce dla ludzi: mentoring, akceptację, reakcje społeczne, towarzystwo, ale też rywalizacja i zazdrość. Kiedy ktoś zobaczy, że jego przyjaciel jest w czymś wyjątkowo dobry albo posiada coś niezwykłego, będzie czuł przymus dorównania mu. Czynnik ten odpowiada również za to, że ciągnie nas do ludzi, miejsc czy zdarzeń, z którymi coś nas wiąże.

6. NIEDOSTATEK i NIECIERPLIWOŚĆ

Ten czynnik oparty jest na chęci posiadania czegoś, czego nie możemy mieć. Wiele gier bazuje na mechanizmie wyznaczonego terminu (wróć za dwie godziny, aby dostać to, co teraz zamówiłeś / zasiałeś / zacząłeś produkować) – fakt, że ludzie nie mogą dostać czegoś NATYCHMIAST, sprawia, że cały czas o tym czymś myślą. Na początku swojego istnienia Twitter co i rusz był niedostępny, z powodu słabej infrastruktury (to właśnie wtedy ich wieloryb informujący o awarii (Fail Whale) stał się tak sławny). Jednakże, PONIEWAŻ ludzie nie mogli korzystać z Twittera, wtedy kiedy chcieli, tym bardziej chcieli go używać. Gdy awarie były usuwane, ludzie ?rzucali się?, żeby tweetować, zanim serwis znów będzie niedostępny. Podobna historia wydarzyła się również w jednym z odcinków ?South Park?, pt. ?Cartmanland?.

7.  CIEKAWOŚĆ i NIEPRZEWIDYWALNOŚĆ

Przeważnie jest to nieszkodliwy czynnik wywołujący chęć dowiedzenia się, co się tak naprawdę dzieje.  Wielu ludzi ogląda filmy lub czyta powieści wyłącznie powodowani tym czynnikiem. Ten sam czynnik jest podstawowym powodem uzależnienia od  hazardu.Naukowcy wykazali, że ludzie irracjonalnie pragną zobaczyć co będzie dalej, jeśli tylko jest szansa na pozytywny wynik ? nawet, jeśli wiedzą, że najprawdopodobniej będzie on negatywny

8. STRATA i UNIKANIE

Ten czynnik bazuje na skłonności do unikania negatywnych zdarzeń. Na małą skalę może on być widoczny np. w podejmowaniu pewnych działań w celu uniknięcia utraty pracy. Na większą skalę unikanie sytuacji, w której musiałbyś przyznać się, że wszystko co zrobiłeś do tej pory nie miało sensu, ponieważ teraz odchodzisz.

Po określeniu ośmiu podstawowych czynników, rozrysowałem je w postaci ośmiokątnego wykresu (oktagonu).

octalysis - grywalizscja

Czynniki napędzające związane z lewą półkulą vs czynniki napędzające związane z prawą półkulą mózgową

Na powyższym wykresie kluczowe czynniki napędzające (The Core Drives) umieszczone po prawej stronie, związane są z kreatywnością, autoekspresją i czynnikami społecznymi. Te znajdujące się po lewej stronie są wynikiem tego, za co odpowiada lewa półkula: kalkulacji, logiki i chęci posiadania.

octalysis - grywalizscja

Biały i czarny kapelusz grywalizacji

Czynniki umieszczone w górnej części oktagonu są uważane za bardzo pozytywne motywatory. Natomiast czynniki umieszczone w dolnej jego części ? za bardziej negatywne.

Techniki bazujące na górnych czynnikach nazywam ?białym kapeluszem grywalizacji?, natomiast te skupione na dolnych ? ?czarnym kapeluszem?.

Jeśli coś wciąga ze względu na fakt, że pozwala człowiekowi wyrazić jego kreatywność, jeśli coś sprawia, że czuje się spełniony dzięki poprzez opanowaniu określonych umiejętności oraz daje mu poczucie wyjątkowości, to jest to pozytywny efekt uzależnienia. Z drugiej strony, jeśli coś wciąga, ponieważ nie wiemy, co będzie następne i MUSIMY się tego dowiedzieć, nieustannie jesteśmy poddawani lękowi przed stratą albo ciągle rozmyślamy o czymś, czego mieć nie możemy, wówczas mamy do czynienia z ciemną stroną grywalizacyjnej Mocy.

Należy jednak mieć na uwadze, że fakt, iż coś znajduje się w ?czarnym kapeluszu? nie oznacza, że jest złe. To tylko motywatory ? mogą być użyte zarówno dla osiągnięcia pozytywnych rezultatów, jak i w celu podstępnej  manipulacji. Techniki grywalizacyjne po prostu wpływają na motywację, nie na cel działania. Osobiście BARDZO CHCIAŁBYM uzależnić się od gimnastyki i jedzenia marchewki.

Dobry specjalista od grywalizacji będzie starał się użyć wszystkich ośmiu czynników w celu sprowokowania pozytywnych i produktywnych działań, tak aby na koniec wszyscy byli szczęśliwsi i zdrowsi.

Ponieważ cała struktura struktura jest analizą (analysis) opartą na ośmiokącie (octagon), nazwałem ją oktalizą (octalysis) grywalizacji.

Wynik oktalizy

Warto podkreślić, że dobry system grywalizacyjny nie musi zawierać wszystkich podstawowych czynników napędowych, lecz te, które zostały zaimplementowałne muszą działać naprawdę dobrze. Niektóre bardzo udane produkty w  świetny sposób wykorzystywały presję społeczną (która często łączy się ze stratą i unikaniem).

Aby okreliślić wynik oktalizy, należy ocenić z jakim powodzeniem zastosowano w podmiocie analizy każdy z kluczowych czynników. Po zsumowaniu ocen cząstkowych wszystkich ośmiu kluczowych czynników otrzymamy ostateczny wynik oktalizy.

Jak zastosować oktalizę w rzeczywistych systemach

Kiedy już mamy rozplanowaną strukturę, musimy zrozumieć, jak można ją wykorzystać.

Ogólnie rzecz biorąc, każdy DOBRY i przyciągający uwagę produkt lub system będzie charakteryzował się co najmniej jednym z wymienionych powyżej kluczowych czynników napędowych.

Korzystając z oktalizy należy zidentyfikować wszystkie mechaniki gier związane z poszczególnymi czynnikami, a następnie przypisać je odpowiednio do wymienionych mechanizmów napędowych w oktagonie.

Następnie, w zależności od siły poszczególnych mechanizmów poszczególne kąty oktagonu skrócą się lub się rozszerzą. Jeśli zewnętrzny bok oktagonu przetnie jego wnętrze, oznacza to, że ta strona jest bardzo słaba i system wymaga poprawy w tym obszarze.

Oczywiście, to wszystko jest brzmi bardzo abstrakcyjnie, spójrzmy zatem na kilka przykładów.

Kilka przykładów grywalizacji opisanych za pomocą oktalizy

Poniżej predstawiono wykresy oktalizy wykonane dla kilku produktów dostęnych on-line:

octalysis - grywalizscja

Farmville: 414 ogólnie przewaga czynników związanych z lewą półkulą i należących do grupy ?czarnego kapelusza?

octalysis - grywalizscja

Diablo 3: 284; dość wyważone proporcje

octalysis - grywalizscja

Facebook: 448; silne skupienie na czynnikach związanych z prawą półkulą mózgową (zauważcie, że silny nacisk położony został na czynniki przeciwne do tych akcentowanych w Farmville)

octalysis - grywalizscja

Twitter: 267; dość mocno wyważony, jednakże z przewagą czynników związanych z prawą półkulą mózgu

A to dopiero pierwszy poziom oktalizy

Dziesięć lat badań nad grywalizacją i wdrażania rozwiązań grywalizacyjnych skutkuje bardzo solidną konstrukcją, która może stać się punktem wyjścia dla działań mających na celu zwiększenie wyników użytkowników. Osoby, które pogłębiają swoją wiedzę nt. oktalizy, mają szansę opanowania wyższych poziomów (do piątego włącznie), włączających również elementy takie, jak: cztery etapy doświadczenia w grze czy typologia graczy Bartle?a, jak również sposób określania, które dokładnie mechanizmy gier powinny zostać włączone.

octalysis - grywalizscja

Przekształcenie w oparciu o cztery fazy podróży gracza

octalysis - grywalizscja

Ustalanie, co gracze czują podczas całej podróży.

octalysis - grywalizscja

Poziom wyżej ? uwzględniając typologię graczy Bartle?a

octalysis - grywalizscja

Dzięki temu projektant systemu grywalizacyjnego może przekonać się, czy na każdym etapie każdy gracz znajdzie coś dla siebie.

Poniższy przykład pokazuje, jak mogłyby wyglądać głębsze warstwy w przypadku czynnika 1. (WYJĄTKOWE ZNACZENIE i TALENT). Zwróćcie uwagę, że pozostało wiele komórek do ?odblokowania? i liczb do zrozumienia.

octalysis - grywalizscja

Długa podróż do DOBREJ grywalizacji

Jak dotąd omówiliśmy w szczegółach tylko poziom pierwszy oktalizy. Chociaż istnieje łącznie pięć jej poziomów, poziom pierwszy wystarcza w większości przypaków do stworzenia dobrze zaprojektowanego zgrywalizowanego produktu lub doświadczenia. Oktaliza wyższych poziomów wymaga włączenia do rozważań czterech etapów doświadczenia w grze, uwzględnienia typologii graczy Bartle?a, bardziej szczegółowej analizy każdego z mechanizmów gier i połączenia wszystkiego w taki sposób, aby zachęcało do działania.


Yu-kai Chou
Pionier i guru grywalizacji (od 2003 r.) oraz partner w Enterprise Gamification Consultancy (EGC). Twórca teorii oktalizy – ramowej struktury grywalizacji ? którą popularyzuje podczas wykładów i odczytów na całym świecie. Wymieniany w pierwszej piątce guru grywallizacji, m.in. przez Leaderboarded.