Magazyn Fortune nazwał ją jedną z najgorętszych nowych koncepcji biznesowych, zaś zgodnie z raportem Gartnera już w 2014 r. ponad 70% największych korporacji światowych będzie miało ją wdrożoną w przynajmniej jednym swoim procesie biznesowym. Oczywiście mam na myśli grywalizację (ang. gamification), tłumaczoną również czasem jako gamifikacja lub gryfikacja. Termin ten zaczyna ostatnio robić furorę także na polskim rynku ? pojawia się coraz więcej artykułów i opracowań stawiających sobie za cel wyjaśnienie czym jest grywalizacja. Oczywiście definiować lepiej lub gorzej możemy grywalizację na wiele różnych sposobów ? nie ma tu jedynej słusznej definicji. Mam jednak wrażenie, iż często brakuje nam właściwego zrozumienia samej idei grywalizacji i tym samym określamy grywalizacją często coś, co nią nie jest.

Czym zatem jest to tajemnicze gamification? A w szczególności czym jest kluczowe dla świata biznesu określenie enterprise gamification? Zgodnie z definicją zamieszczoną na portalu www.grywalizacja24.pl, grywalizacja oznacza świadome i celowe zastosowanie mechanizmów i technik wykorzystanych podczas projektowania gier, a także naszą ludzką skłonność do rywalizacji i bycia lepszym, do rozwiązywania rzeczywistych problemów, zwiększania zaangażowania i lojalności, czy też modyfikowania zachowań i przyzwyczajeń ludzi, w realnych sytuacjach nie będących grami. Grywalizacja biznesowa (enterprise gamification) czerpie z tego założenia, lecz koncentruje się na obszarach biznesowych, wykorzystując techniki grywalizacyjne w celu realizacji konkretnych celów wdrażającego ją przedsiębiorstwa – najczęściej zwiększających efektywność funkcjonowania firmy na różnych płaszczyznach funkcjonowania / w różnych procesach biznesowych.

Spróbujmy bliżej przyjrzeć się tej definicji i płynącym z niej wnioskom. Warto przy tym trochę przewrotnie zastanowić się, czym grywalizacja nie jest i z czym ją często mylimy. Ma to fundamentalne znaczenie zarówno przy projektowaniu takiego procesu grywalizacyjnego, jak również później przy ocenie efektywności wdrożonego projektu.

I tak jednym z najczęściej pojawiających się nieporozumień, z jakim się możemy spotkać, jest postrzeganie grywalizacji przez pryzmat gry lub zabawy. Związane jest to zapewne z nadinterpretacją samego wyrazu ?grywalizacja?, w którym bez trudu odnajdujemy słowa ?gra? i ?rywalizacja?. Grywalizacja nie jest jednak grą, w szczególności tradycyjnie rozumianą grą komputerową lub mobilną. Co więcej ? grywalizacja może, ale wcale nie musi być nawet zabawna! Przez grę rozumie się bowiem czynność o ustalonych zasadach, w której udział bierze zwykle kilka osób. Od innych rozrywek grę wyróżnia istnienie ścisłego zbioru zasad, zaś od innych skodyfikowanych czynności –  jej rozrywkowy charakter. A zatem, gra ma służyć przede wszystkim rozrywce, zabawie. Oczywiście, w rozszerzonym znaczeniu ?grą? nazywamy sposób postępowania, zachowania lub stawiania na swoim. Jest to jednak przenośnia, ponieważ w powyższych przypadkach chodzi o wszystko, tylko nie o rozrywkę.

Tymczasem, tak jak podkreśliłem wcześniej, grywalizacja nie jest grą, a jedynie wykorzystuje między innymi mechanizmy stosowane właśnie w grach. Fundamentalna różnica polega na tym, iż mechanizmy te w  naszym przypadku  nie służą tylko zabawie, czy rozrywce, ale wyższemu celowi, który nie musi wcale kojarzyć się z przyjemnością. Grywalizacja może służyć zmianie naszych prywatnych przyzwyczajeń i nawyków (np. pilnowaniu diety, systematycznym ćwiczeniom, nauce, czy segregacji śmieci). Może też służyć celom zawodowym poprzez realizację niekoniecznie cieszących się popularnością rutynowych obowiązków wewnątrz przedsiębiorstwa (np. bieżące aktualizowanie danych i sprawozdawczość, czy rozwój osobisty). Może być także ukierunkowana na realizację celów zewnętrznych firmy (np. przekonanie i przywiązanie klienta do marki, zwiększenie jego zaangażowania i lojalności, promocja społecznościowa produktów i in.). Tak więc podczas gdy gra nie musi służyć niczemu konkretnemu ? może być po prostu formą współzawodnictwa, rozrywką albo zwykłym ?zapychaczem? czasu, to grywalizacja służy osiągnięciu konkretnego celu: wywołaniu pożądanej reakcji, rozwiązaniu problemu, nauczeniu czegoś nowego bądź utrwaleniu jakiejś wiedzy, zwiększeniu zaangażowania, lojalności, wreszcie (choć nie przede wszystkim) ? wniesieniu do zwykłych czynności pierwiastka przyjemności i zabawy.

Oczywiście nie należy zawężać grywalizacji do tzw. ?serious games?, czyli właśnie gier, których podstawowym celem jest zdobywanie, rozwijanie i utrwalanie przez graczy konkretnych umiejętności oraz rozwiązywanie problemów, a nie tylko rozrywka. Tym samym wpisują się one w obszar grywalizacji, ale nie odwrotnie. Serious games mają zastosowanie w najrozmaitszych dziedzinach naszego życia ? przede wszystkim jako symulatory, pozwalające bądź przećwiczyć pewne sytuacje ?na sucho? (np. w inżynierii lądowej), bądź zdobywać, utrwalać i/lub rozwijać jakieś umiejętności (symulatory lotu, symulatory operacji na otwartym sercu, zarządzanie sytuacjami kryzysowymi itp.), w tym szybkie reagowanie na zmianę, panowanie nad stresem i rozwiązywanie problemów. Nadal jednak są to gry ? użytkownik, dzięki symulacji, ?przenosi się? do innego świata, a jego błędy, jakkolwiek nie byłyby poważne, nie będą miały żadnego przełożenia na rzeczywistość. Pilot może ćwiczyć w symulatorze lądowanie w ekstremalnych warunkach do skutku. W realnym świecie ? a w takim funkcjonuje grywalizacja ? miałby tylko jedno podejście, bez szansy na powtórną próbę. Ten przykład dobrze pokazuje różnicę pomiędzy światem gier, nawet tych służących opanowaniu jakiejś umiejętności (ale jednak fikcyjnym), a światem rzeczywistym, w którym funkcjonuje grywalizacja i w którym można zgrywalizować określone wycinki życia, używając w tym celu elementów gier. Grywalizacja nie przenosi bowiem  uczestników do rzeczywistości wirtualnej, tylko stawia im zadania i pomaga rozwiązać problemy tu i teraz ? rzeczywiste problemy, w rzeczywistym świecie.

Na koniec warto jeszcze zwrócić uwagę na stosowane w większości projektów grywalizacyjnych systemy punktów, odznak i rankingów, określanych nawet mianem Triady PBL (z ang. points, badges i leaderboards). Na tyle głęboko zakorzeniły się one już w grywalizacji, że coraz częściej stają się one kolejną przyczyną błędnego zrozumienia istotny grywalizacji. Wiele przedsiębiorstw zaczyna bowiem wprowadzać punkty, czy rankingi dla swoich pracowników, czy też klientów, działając w przekonaniu, iż wprowadza tym samym innowacyjny projekt grywalizacyjny. Nic bardziej mylnego ? PBL to wyłącznie narzędzia. Nie są one celem same w sobie, zaś wdrożenia oparte na motywatorach w  postaci PBL najczęściej wywołują efekt wprost odwrotny do oczekiwanego.

A zatem, podsumowując, GRYWALIZACJA NIE JEST:

  • zmienianiem rzeczywistości w grę;
  • udostępnieniem możliwości grania np. w pracy;
  • stworzeniem gry, która służy np. popularyzowaniu marki;
  • symulacjami i symulatorami;
  • zdobywaniem punktów, poziomów i odznak;
  • teorią gier, czyli zbiorem zasad i algorytmów służących opisywaniu gier w najrozmaitszych tego słowa znaczeniach.

Grywalizacja zatem nie jest grą i nie musi być nawet zabawna.  Nie jest przy tym tylko ?zapychaczem czasu?, ale realizuje postawione przez jej twórcę zadania. Co więcej – nie jest tylko metodą zdobywania pewnych umiejętności ?na sucho?, ale ma funkcjonować w naszym rzeczywistym świecie.


Piotr Pajewski
Partner, Managing Director w Enterprise Gamification Sp. z o.o. ? liderze w obszarze grywalizacji biznesowej w Polsce.
Wieloletni zarządzający funduszami venture capital: niemieckim funduszem bmp AG (Polska), funduszem Phenomind Ventures S.A. z Grupy Kulczyk Holding oraz Helix Ventures. Partner w funduszu MCI. Zrealizował kilkanaście inwestycji, wyjść z inwestycji oraz przejęć (m.in. Bankier.pl, K2 Internet, Nokaut.pl, SerwisPrawa.pl, Frisco, eBroker, Cloud Planet czy Stanusch Technologies). Członek licznych rad nadzorczych spółek z obszaru nowych technologii, aktywnie uczestniczący w tworzeniu ich strategii i rozwoju, a także business development. Prezes Zarządu spółki z obszaru technologii mobilnych Optizen Labs S.A. Doradca Zarządu wiodącego portalu finansowego Bankier.pl S.A.