Gracz to podstawowy element grywalizacji. W każdym systemie to jego motywacja określa końcowy rezultat. Z tego powodu zrozumienie motywacji gracza jest kluczem do zbudowania systemu grywalizacji odnoszącego sukces.

.

Zagrajmy w grę

Szybki test: weź kawałek papieru lub otwórz dokument tekstowy. Napisz trzy najzabawniejsze rzeczy, które zrobiłeś w ostatnich dwóch tygodniach. Nie ma złych i dobrych odpowiedzi. Zachowaj swoją listę aż do momentu przeczytania całego rozdziału. Wtedy ponownie przyjrzyj się liście i zadaj sobie pytanie: ?Jak bardzo jestem podobny do typowego gracza??. Odwiedź witrynę http://GamificationU.com, by znaleźć więcej ćwiczeń i dodatkowych materiałów związanych z książką.

Wiemy już, że gry są najczęściej dobrymi motywatorami. Ponieważ skupiają się na trzech podstawowych problemach ? przyjemności, nagrodzie i czasie ? stały się jedną z najpotężniejszych sił wpływających na ludzkość. Co ciekawe, gry potrafią w przewidywalny sposób zachęcić ludzi do podejmowania działań, o które się nie podejrzewali, i to bez użycia siły.

Potężne ludzkie motywatory

Od czasów mitologii greckiej po dzisiejsze opery mydlane wiadomo, że seks ? lub chęć odbycia stosunku ? spowoduje, iż dana osoba zrobi niemalże wszystko. Zauroczenie Parysa Heleną z Troi wywołało wojnę trojańską. Seks, podobnie jak gry, może pobudzać ludzi do tego, by wykonywali rzeczy, które nie zawsze są najlepsze dla ich długofalowego interesu. Jednak w odróżnieniu od gier zauroczenie i pociąg seksualny są trudne do przewidzenia i sterowania, więc nie stanowią najlepszego narzędzia do wzbudzenia zaangażowania.

Przemoc potrafi skutecznie zapewnić określony wynik. Przystawienie lufy pistoletu do głowy osoby spowoduje, że wykona ona każde zadanie. Niestety, jest niemal pewne, iż nie będzie miło wspominała nawet sekundy takiego zadania i z pewnością nie wróci po więcej. Argument siłowy ? że kara może zapewnić wspaniałe wyniki ? to potężne, ale i wadliwe wierzenie.

Gry trafiają w dziesiątkę. Podobnie jak seks łączą w sobie pożądanie z przewidywalnością przymusu, a to wszystko odbywa się bez użycia siły, bo jest pobudzane zabawą. Ten wzorzec tłumaczy również, dlaczego gry mają też ciemną stronę: ludzie uzależnieni od jednorękich bandytów mogą wyglądać tak, jakby od miesięcy nie widzieli słońca, a gracze w grę World of Warcraft są czasem obwiniani o zaniedbywanie swoich obowiązków w świecie rzeczywistym na rzecz świata wirtualnego. Gry mają także dobre strony: poprawiają zdrowie, ułatwiają naukę, a czasem zmieniają styl życia.

.

Argumenty siłowe i grywalizacja ? loteria fotoradarowa

Fotoradary na całym świecie mają za zadanie zrobić zdjęcie zbyt szybko poruszającemu się kierowcy i wystawić mu mandat na podstawie dowodu przewinienia. W wielu krajach Europy Północnej wysokość kary zależy od zarobków karanego, a nie wartości, o jaką przekroczył dopuszczalną prędkość.

Zupełnie inaczej, jako część współzawodnictwa nazwanego Teorią Zabawy, zaprojektował loterię fotoradarową mieszkający w San Francisco projektant gier Kevin Richardson (patrz rysunek 2.1). Pomysł jest prosty: zamiast nakładać na kierujących przekraczających prędkość kary, fotoradar robi zdjęcie każdego przejeżdżającego samochodu i wszystkie auta, które nie przekroczyły limitu, są kwalifikowane do loterii z nagrodami. Dodatkowo zmodyfikowana kamera od razu informuje o prawidłowej jeździe, wyświetlając rękę z kciukiem w górze.

lottery

Rysunek 2.1. Loteria fotoradarowa zamieniła mandaty na losy na loterii dla osób, które jadą przepisowo, zapewniając tym samym zmniejszenie prędkości i większą satysfakcję kierowców

Efekt był natychmiastowy ? średnia prędkość przejeżdżających zmalała w miejscu pomiaru o 20%, a kierowcy uznali pomysł za wspaniały. To doskonały przykład pozytywnego działania gier ? zamiana wydźwięku negatywnego na pozytywny dla dobra wszystkich.