Innym aspektem pozwalającym zrozumieć motywy gracza jest wskazanie miejsca pochodzenia motywacji. Psychologia podzieliła nasze motywy na dwie grupy: wewnętrzne i zewnętrzne. Motywy wewnętrzne wynikają z nas samych i nie bazują na świecie wokół nas. Z drugiej strony motywy zewnętrzne bazują przede wszystkim na świecie zewnętrznym, na przykład potrzebie zdobycia pieniędzy lub wygrania konkursu.

.

Ćwiczenie ? pięć działań gracza na wykresie Bartle?a

Po określeniu pięciu najistotniejszych dla usługi działań osób grających umieść je na wykresie typów graczy. W której części wykresu znajdują się działania? W przykładzie z portalem aukcyjnym z wcześniejszej ramki lista wydaje się skupiać na zdobywcach i zabójcach (konkuruje, chwali się) oraz społecznikach (porównuje, ocenia) z odrobiną odkrywców (eksploruje).

Dla portalu aukcyjnego sensowne wydaje się, by gracze mieli właśnie taką charakterystykę. Zbieracze chcą wygrać rzecz. Sprzedawcy chcą ?wygrać? jak najwięcej pieniędzy. Szczególnie w ostatnich minutach aukcja jest mocno nakierowana na zdobywców i zabójców.

Zwróć uwagę, czy oferujesz jakieś działania dotyczące kwadrantu społeczników. Prawdopodobnie brakuje Ci czegoś istotnego, co jest problematyczne, gdyż społecznicy to najbardziej uniwersalny typ. Z pewnością nie pojawi się zbyt wielu graczy pasujących do typu zabójcy, a społecznicy będą niemal zawsze.

Gdyby witryna była związana z muzyką, lista działań i ich rozmieszczenie na wykresie byłyby zapewne inne. Może okazać się, że większość działań dotyczy społeczników i odkrywców, a nie zdobywców i zabójców. Muzyka to zdecydowanie aktywność społeczna, ale odkrywca może w takich sytuacjach chwalić się przed znajomymi, że to właśnie on odkrył tego wykonawcę.

Wskazówka: jeśli w trakcie wykonywania tego ćwiczenia nie tworzysz żadnego produktu lub usługi, proponujemy wykorzystanie wyobraźni i na przykład założenie, iż tworzy się witrynę dla osób zakochanych w muzyce, by mogli porozmawiać o ulubionych artystach. Niezależnie od wybranego projektu zawsze myśl o interakcjach jak najlepiej służących docelowemu graczowi.

W badaniach na temat motywacji wewnętrznej i zewnętrznej dotyczącej gier lub projektowania motywacyjnego wyróżnia się trzy szkoły:

  • W książce Daniela H. Pinka o tytule Drive (Riverhead Trade) pojawia się twierdzenie, że pieniądze to słaba nagroda, by zachęcić graczy do ukończenia złożonych zadań. Opisywane przez niego badania wskazują, że motywatory zewnętrzne takie jak pieniądze nie działają dobrze przy zadaniach wymagających intensywnego myślenia. Innymi słowy, gdy pieniądz staje się motywatorem, wydajność ludzi w kwestii zadań kreatywnych lub złożonych spada. Pink konkluduje, że zachęty finansowe to zły pomysł w przypadku aktywności kreatywnych.