W trakcie badań nad chęcią konkurowania, nadmierną motywacją i nagrodami natknęliśmy się na kilka starych wierzeń, które są dosyć popularne, ale kwestionują niektóre podstawowe zasady grywalizacji. Oto krótka lista tych wierzeń umieszczonych w odpowiednim kontekście.

Dawne wierzenie numer jeden

Motywacja wewnętrzna jest lepsza od nagród zewnętrznych.

Czy to ma jakiekolwiek znaczenie? Co ważniejsze, czy w ogóle możemy uwzględniać motywację wewnętrzną w naszej sytuacji? Podstawowy problem polega na tym, że spokojne siedzenie i czekanie na wzrost motywacji wewnętrznej graczy, by wykonali więcej pracy lub pomagali innym, w wielu sytuacjach nie da oczekiwanych wyników. Gdy skupimy się na motywacji zewnętrznej, zamienimy odpowiedzialność z czekania, aż się to stanie, na strukturę i proces zapewniający, że się to stanie.

Grywalizacja działa lepiej, jeśli jesteśmy w stanie zapewnić zgodny kierunek motywacji wewnętrznej i nagród zewnętrznych. Warto dążyć do takiej sytuacji. Nasze nowe wierzenie jest takie, że powinniśmy zaakceptować wewnętrzne motywacje graczy takimi, jakie są, a następnie pomóc im dotrzeć tam, gdzie chcą, a przy okazji osiągnąć nasze cele.

Dawne wierzenie numer dwa

Motywatory wewnętrzne tworzą większe dobro, a motywatory zewnętrzne nie różnią się niczym od jedzenia rzucanego szczurom w klatce.

Nasza podstawowa obserwacja jest następująca: jeśli coś jest dobrze zaprojektowane, dla gracza wygląda kusząco. Grający odczuwa potrzebę skorzystania, choć wcześniej mógł jej nie przejawiać (dobry sprzedawca potrafi przekonać kupującego, iż zakup tej encyklopedii to był oryginalnie pomysł klienta). Co więcej, gracz może nie wiedzieć, że istniała w nim wewnętrzna potrzeba korzystania z czegoś, dopóki nie został zachęcony motywatorem zewnętrznym.

Jako projektanci musimy bacznie przyglądać się graczom. Musimy starać się dowiedzieć nieco o tym, czego chcą, choć sami jeszcze nie zdają sobie z tego sprawy. Dobrym przykładem może być motywacja do zrzucenia wagi ? Amerykanie, jak kraj długi i szeroki (tylko bez skojarzeń), walczą z plagą otyłości. Większość osób chce być zdrowsza i szczuplejsza. Mimo tego wewnętrznego pożądania cały proces nie może zaskoczyć. Projektant powiedziałby, że w tej sytuacji brakuje dobrze zaprojektowanej pętli nagród i wewnętrznych potrzeb, by stracić na wadze.

Nowe wierzenie jest następujące: do pewnego stopnia pomagamy ludziom zwiększyć potencjał i odkryć rzeczy, o których sami jeszcze nie wiedzieli.