Wzmocnienie skupia się na określeniu, w jaki sposób zachodzi konwersja oczekiwanej nagrody na działania gracza w zależności od liczby nagród i harmonogramu ich dostarczania. Teoria wzmocnienia analizowana przez badaczy, takich jak Pavlov i B.F. Skinner, a następnie rozszerzona o badania na ludziach wykazała, że zrozumienie sposobu działania bodźców wzmacniających jest kluczem do utworzenia odpowiedniego systemu nagradzania.

Jeśli ssak taki jak szczur laboratoryjny będzie dostawał pożywienie raz na godzinę, przez pozostałe 59 minut będzie robił w klatce coś zupełnie innego. Dopiero w 60. minucie zbliży się do podajnika, by otrzymać jedzenie.

Taka struktura przypomina poniekąd wiele prac wykonywanych w erze industrialnej. Pracownik co miesiąc otrzymuje wypłatę. Działania między wypłatami są w pełni dostosowane do wyniku końcowego. Pracownik w ciągu miesiąca wykona tylko te zadania, które musi wykonać, by być pewnym otrzymania wypłaty. Nie mniej i nie więcej. To tak zwane wzmocnienie lub pobudzenie o stałym interwale. Nie powinno dziwić, że takie wzmocnienia o stałym interwale najczęściej skutkują niewielkim zaangażowaniem.

Po drugiej stronie spektrum znajduje się zmienny współczynnik, czyli wzmacnianie o zmiennym harmonogramie. W tym modelu szczur laboratoryjny nie wie, jak duża będzie nagroda i kiedy się pojawi ? wie tylko, że jej uzyskanie nastąpi w pewnym momencie. W wyniku tego szczur będzie naciskał pedał podajnika cały czas aż do momentu uzyskania nagrody. To model wykorzystywany w automatach jednorękich bandytów, a także we wszystkich innych podstawowych modelach hazardu. Inną nazwą tego modyfikatora zachowania jest warunkowanie operantu, co okazuje się wyjątkowo skuteczne w przypadku ssaków. Jak pokazuje rysunek 2.3, wyższe odpowiedzi oznaczają większe zaangażowanie.

 wzmocnienie - gamifikacja

Rysunek 2.3. Różne rodzaje harmonogramowania nagród powodują u ssaków inny poziom wzmocnienia zachowawczego

Choć doświadczenia z warunkowaniem operantu mogą być groźne i dla wielu mało przekonujące, ich umiejętne wplecenie w ogólną rozgrywkę jest bardzo silnym czynnikiem sterującym zachowaniem gracza. W praktyce warto zaplanować umieszczenie w grze kilku nagród w stylu jednorękiego bandyty, niezależnie od rzeczywistego kontekstu gry. Podstawa to nie nadużyć siły tego rozwiązania.

W odróżnieniu od szczurów w klatce większość ludzi nie musi grać, nie wspominając nawet o rzeczywistym zaangażowaniu w grę. Co więc pcha nas w ramiona gier?

 

Powyższy fragment książki Gabe’a Zichermanna i Christophera Cunninghama, „Grywalizacja. Mechanika gry na stronach WWW i w aplikacjach mobilnych”, wyd. Helion