Celem większości reklam jest podniesienie impulsywności dokonywanych przez nas zakupów. Okazuje się, że ten cel także doskonale spełniają?  zakupy dokonywane przez telefon.

ING sprawdziło, że najczęściej kupujemy wyłącznie pod wpływem impulsu, gdy przeglądamy asortyment sklepów przy pomocy telefonu. Przez telefon kupuje prawie 140 milionów Europejczyków, z czego niemal połowa przyznaje, ze zakupy te nie są poprzedzone analizą i przemyśleniami.  Najbardziej impulsywni są Brytyjczycy.

Ubieramy się impulsywnie

Najchętniej bez większego zastanowienia kupujemy ubrania i dodatki odzieżowe ? to aż 23% wszystkich takich zakupów. Ale zdarza nam się także nie do końca przemyśleć zakup sprzętu elektronicznego, gier czy wycieczki. Największa impulsywność w doborze odzieży może wynikać z dwóch czynników ? stosunkowo niskich cen tych artykułów w sieci i? dużej aktywności kobiet w przy zakupach przez internet.

Chętnie też korzystamy z bankowości mobilnej. Tutaj największą liczbą użytkowników może pochwalić się Holandia. Badanie wskazuje, że coraz rzadziej używamy gotówki do płacezakupy - grywalizacjania za zakupy i że trend ten będzie się pogłębiał.

Grywalizacja może zintensyfikować ten efekt

Rosnące wykorzystanie telefonów do robienia zakupów otwiera wiele możliwości dla projektów grywalizacyjnych. Wiedząc o tym, warto dostosowywać projekty właśnie do potrzeb użytkowników smartfonów. Dzięki dobremu programowi grywalizacyjnemu, możemy jeszcze podnieść impulsywność zakupów dokonywanych przez klientów, a co za tym  idzie ? zmaksymalizować zyski. A klienci dzięki dobrej zabawie towarzyszącej dokonywaniu zakupów, nie będą się czuli oszukani i naciągnięci, co niejednokrotnie ma miejsce w przypadku tradycyjnych reklam, czy sprzedawców bezpośrednio namawiających nas na jakiś produkt.


Enterprise Gamification Sp. z o.o.


www.grywalizacja24.pl