koń na biegunach - grywalizacjaZabawy można klasyfikować na wiele sposobów. Przedstawiamy klasyfikację najbardziej użyteczną w projektach grywalizacyjnych.

Do oczywistych form podziału, które przychodzą na myśl jako pierwsza, zaliczyć można podział wg wieku (dzieci ? dorośli), wymaganych sprzętów (brak wymagań ? dowolny przedmiot z jakiejś ogólniejszej kategorii, np. coś do siedzenia ? sprzęt specjalistyczny, np. sportowy), rodzaj aktywności (ruchowa ? umysłowa), długość trwania, wymagania odnośnie konkretnego czasu (noc ? nocne biegi przełajowe, zima ? jazda na sankach) itp. Naturalnie naukowcy lub instytucje zajmujące się badaniem zjawiska zabawy i tematów pochodnych, proponują własne metodologie, które niekoniecznie pokrywają się z naszym intuicyjnym podejściem.

Cztery kategorie Rogera Caillois:

  1. współzawodnictwo (agon) ? zalicza się tu zabawy, których celem jest wyłonienie zwycięzcy; na początku uczestnicy mają identyczne szanse na wygraną i jednocześnie są zobowiązani do przestrzegania określonych reguł; dużą wagę odgrywają ich umiejętności; najlepszymi przykładami są wszelkiego rodzaju zawody sportowe, również te bazujące na przewadze intelektualnej, nie sprawnościowej;
  2. los (alea) ? czyli zabawy bazujące na przypadku, ślepym losie; na początku uczestnicy mają identyczne szanse na wygraną; umiejętności nie mają tu żadnego znaczenia ? rządzi przypadek; najlepszymi przykładami są wszelkie gry losowe, czyli loterie, ruletka, ?orzeł czy reszka?, kości;
  3. naśladowanie (mimicry) ? zaliczane są tu zabawy, które polegają na odgrywaniu ról, udawaniu, wcielaniu się; duża waga przykładana jest do wczucia się w rolę; dobrymi przykładami są  np.: zabawa ?w dom?, ?w policjantów i złodziei?, ?w sklep?;
  4. oszołomienie (ilinx) ? to zabawy bazujące na doznaniach transowych, upojeniu i panowaniu nad adrenaliną; dobrymi przykładami są np. jazda na karuzeli, huśtawka, roller coaster, sporty ekstremalne.

Inny podział zaproponował The National Institute for Play (amerykańskie stowarzyszenie zajmujące się badaniem zabaw, gier i tematów pokrewnych):

  1. attunement (zestrojenie) ? zabawy, dzięki którym nawiązywane są więzi;
  2. body (ciało) ? zabawy, podczas których dzieci odkrywają jak działają ich ciała i w jaki sposób oddziałują na otoczenie (lub otoczenie na nie); są to również zajęcia ruchowe dorosłych, podczas których zdobywają oni np. nowe umiejętności w zakresie panowania nad ciałem lub głosem;
  3. object (przedmiot) ? zabawy przedmiotami;
  4. social (społeczne) ? zabawy, które angażują innych uczestników;
  5. imaginative (z wyobraźnią) ? polegające na budowaniu scenariuszy i odgrywaniu ról;
  6. narrative (narracyjne) ? polegające na opowiadaniu historii, relacjonowaniu zdarzeń, słuchaniu książek czytanych na głos;
  7. transformative (z przekształcaniem) ? polegające na używaniu wyobraźni w celu przekształcenia czegoś w coś innego, np. znalezienia nowego zastosowania dla jakiegoś przedmiotu; albo np. rozmyślanie nad niepotwierdzonymi teoriami w celu wykorzystania ich jako pomost do jakiegoś odkrycia.