Zwiększenie zaangażowania klientów dzięki grywalizacjiPraca podczas projektu zapoczątkowanego przez Extreme Blue z zespołem IT i studentami zarządzania, którzy spędzili lato z IBM i współdziałali z grupą ShopDirect (SDG) pozwoliła na oszacowanie w jaki sposób gra fantasy football w połączeniu z Twitterem może wpłynąć na podniesienie i utrzymywanie stałego zaangażowania klientów.

Detalista prowadzący firmy online, który jest właścicielem Very.co.uk, Littlewoods i isme, zauważył znaczny wzrost uczestnictwa, szczególnie w obrębie użytkowników technologii mobilnych i tabletów.

?Jednym z naszych głównych celów jest być najlepszym detalistą online poprzez stworzenie spersonalizowanego doświadczenia ? sprawienia że dane społecznościowe będą potrafiły wpłynąć na doświadczenie konsumenckie. Koncepcja opierająca się na przeświadczeniu że nasi klienci będą mogli wykreować ich własne doświadczenie na stronie, w rankingach i przy użyciu grywalizacji była dla nas niezwykle interesująca,? powiedział Paul Hornby, dyrektor e-commerce w grupie ShopDirect.

Grywalizacja z analityką Twittera

Zespół pracował z ShopDirect nad projektem nazwanym ?Trendification?, hostowanym na prototypowej stronie internetowej, który wykorzystywał grę fantasy-football by nakłonić użytkowników do wybierania części garderoby, którą uznają za modną i mieszczącą się w obecnych trendach. Analityka z Twittera jest połączona z danymi ShopDirect po to, by móc przyznawać konkretne wyniki graczom uczestniczącym w projekcie. Gracze bowiem poprzez zostawianie postów na Twitterze na temat części garderoby, którą uznają za modną i atrakcyjną otrzymywali punkty zachęcające ich do dalszej gry. Z kolei jeśli postowana przez nich ulubiona część ubioru jest szerzej omawiana na portalu Twitter, gracz otrzymuje jeszcze więcej dodatkowych punktów. ?Trendyfikacja? została stworzona w HTML 5 w powiązaniu z Twitterem i przy użyciu Coremetrics i narzędzi IBM do modelowania SPSS.

Większe zaangażowanie użytkowników

Połączenie grywalizacyjnego systemu zwiększającego zaangażowanie użytkowników z portalem społecznościowym jak Twitter stanowi również bardzo przemyślany element kampanii promującej projekt. Dzięki przyznawaniu punktów za przesyłanie wewnętrznych informacji z gry bezpośrednio na Twitter, twórcy projektu zapewniają sobie bezpłatne i skuteczne rozprzestrzenienie informacji na jego temat. Sprawiają tym samym, że to gracz poczuwa się do odpowiedzialności za częste udostępnianie postów i nakłanianie nowych graczy do korzystania z możliwości przyłączenia się do zabawy. Mechanizm jest łatwy w użyciu ? wystarczy poinformować dotychczasowych graczy o możliwości zwielokrotnienia punktów w przypadku zdobywania większej popularności postów związanych z projektem w obrębie Twittera.

Chociaż posiadaczem własności intelektualnej jest firma IBM, dyrektor ShopDirect uważa, że projekt był niesamowicie użyteczny również dla jego grupy. ?Podczas dwunastotygodniowej pracy udało nam się przeprowadzić cały proces z wykorzystaniem naprawdę niewysokich funduszy. Obecnie jesteśmy już gotowi rozmawiać z IBM na temat wdrożenia systemu do rzeczywistości i omówienia sposobów na realizację pomysłów, które narodziły się w trakcie naszego doświadczenia przez nas samych.?

Hornby przyznaje, że był zdumiony jakością pracy zespołu Extreme Blue. ?Zespół znalazł czas na to, by zrozumieć nawet te podskórne oczekiwania naszej marki i związanych z nią produktów. Doskonale zdajemy sobie sprawę z tego, że nasi klienci znajdują się pod wpływem recenzji ich kolegów i przyjaciół. Podoba im się idea tworzenia ubioru i sprawdzania następnie, jaką popularność jest w stanie zdobyć.?


Enterprise Gamification Sp. z o.o.


www.grywalizacja24.pl