Szkoła 1  Do zadań kreatywnych i wymagających intensywnego myślenia motywuje możliwość budowania i długotrwałego utrzymywania statusu społecznego.

Wg. Daniela H. Pinka zachęty finansowe nie sprawdzają się w przypadku zadań wymagających kreatywności. Ten sposób motywowania nie jest również dość skuteczny do zachęcania graczy do ukończenia zadań złożonych i wymagających intensywnego myślenia. Przeprowadzone przez Pinka badania wskazują nawet na spadek zaangażowania w realizacje tego typu działań i spadek wydajności u ludzi, których motywuje się wyłącznie finansowo. Okazało się, że podczas gdy pieniądze nie motywowały, a wręcz demotywowały graczy do podejmowania działań wymagających złożonego myślenia, to inne motywatory, jak np. budowanie statusu społecznego okazały się w tym przypadku wysoce skuteczne. Co ważne ? motywatory te nie tylko angażowały w zadania, ale dostarczały graczom wiele radości i frajdy z gry.

Wniosek dla grywalizacji ->

badges-298471_640Oczywistym jest, że rodzaje motywatorów muszą uwzględniać typologię uczestników grywalizacji. Dodatkowym wnioskiem jest, że motywatory należy dostosować także do typów zadań/ wyzwań, stawianych przed uczestnikami.

Szkoła 2  Gracze typu zdobywcy i zabójcy (klasyfikacja Bartle?a) przez nadmierną chęć konkurowania mogą sami sobie szkodzić.

Zdobywcy i zabójcy to dwa typy graczy, którzy szczególnie mocno konkurują z innymi graczami, zupełnie jak gdyby mieli ?konkurowanie we krwi?. Motywowani samą chęcią zdobycia dóbr lub wyeliminowania innych uczestników ślepo walczą nawet wówczas, gdy de facto nie mają nic szczególnego do ugrania. Osoby te są wyjątkowo trudne we współpracy, co wpływa negatywnie na pracę zespołu, którego są członkami. Zamiast dzielić się wiedzą, wspierać i w ogóle współpracować głównie rywalizują, utrudniając w ten sposób osiągnięcie celów zespołu. Podobnie ich tendencja do konkurowania przejawia się w relacjach partnerskich, z klientami, czy kontrahentami. Cóż, jakie mogą być tego skutki? Raczej więcej stracą, niż zyskają.

Doktor John Houston, który zajmuje się naukowo badaniem konkurencyjności, na bazie przeprowadzonych doświadczeń stwierdził, że osoby, które wyjątkowo lubią konkurować w rzeczywistości mogą sami sobie szkodzić.

Wniosek dla grywalizacji – >

Typologia graczy powinna nam sugerować typy przydzielanych zadań/ rodzaje wyzwań/ formy pracy. Gracze nadmiernie lubiący konkurowanie z innymi niech raczej pracują na wynik indywidualny. Raczej unikajmy obarczania tych ludzi obowiązkiem inicjowania, budowania i pielęgnowania relacji z klientami/ partnerami itp.

Szkoła 3  Nagroda zewnętrzna potrafi unicestwić motywację wewnętrzną.

Motywacja wewnętrzna pracowników, oparta głównie na lubieniu tego, co się robi jest ogromną wartością zarówno dla pracodawcy, jak i samego pracownika. Pracodawca ma zaangażowanego człowieka w swojej ekipie, człowiek ten zaś ma przyjemność z wykonywanej pracy ? po prostu sielanka. Chcąc dodatkowo nagrodzić wewnętrznie zmotywowaną osobę możemy zupełnie nieświadomie sprowadzić ryzyko zdemotywowania jej do dalszych działań i przestania lubienia tego, co dotychczas sprawiało frajdę. Jak to się może stać?

Otóż otrzymanie atrakcyjnej nagrody jest jak najbardziej pozytywnie wzmacniające. Lecz zanim przyznamy tę nagrodę zastanówmy się, czy jesteśmy w stanie utrzymać tę osobę w pętli atrakcyjnych nagród przez cały czas? Jeśli nie, to nagły brak nagrody dla osoby zaangażowanej będzie jednoznaczny ze słabszą ocena jej pracy. Z kolei świadomość pogorszenia jakości własnej pracy skutkuje zmniejszeniem motywacji wewnętrznej i radości z wykonywanych zadań. Wpadając w takie błędne koło możemy łatwo stracić dobrego, zaangażowanego, ambitnego pracownika. Warto mieć to na uwadze.

Wniosek dla grywalizacji ->

Projektując system wzmocnień w grywalizacji, oparty o nagrody, musimy mieć na uwadze, że rozpoczynając dawanie nagród powinniśmy utrzymać osoby otrzymujące nagrody w ustawicznej pętli nagradzania. Co więcej, atrakcyjność tych nagród nie może spadać, a wręcz wskazany byłby niewielki stopień wzrostu w tym zakresie. Warto wiec zaplanować ten system (z uwzględnieniem pętli), rozkładając nagrody na czas trwania całej grywalizacji.

Enterprise Gamification Sp. z o.o.

www.grywalizacja24.pl