edukacja1Nauka dla większości uczących się nie jest przyjemnością. W przeważającej liczbie przypadków jest procesem żmudnym, wymagającym dużo czasu, zaangażowania i skupienia aby wiedzę bądź umiejętność przyswoić, a później ? co najmniej drugie tyle nakładów aby materiał utrwalić i przećwiczyć zdobytą wiedzę. Nawet studenci, którzy (przynajmniej w teorii) studiują swój wymarzony kierunek, muszą mierzyć się z kryzysami wynikającymi z konieczności przejścia przez mniej porywające części programu. Dodatkowym problemem dla wszystkich, niezależnie od ich prawdziwej chęci zaangażowania się w proces nauki, może być kwestia konieczności skupienia uwagi przez dłuższy czas. To może nie być łatwe zważywszy, że jednokierunkowa aktywność szybko nuży. Dodatkowo ? nie chodzi o samo skupienie się w danym momencie. Równie ważne (o ile nie ważniejsze) jest czynne zapamiętywanie, łączenie faktów, wyciąganie wniosków i ? w reszcie ? układanie w głowie całości tak, żeby osiągnąć z tego maksymalne korzyści w przyszłości.

W jaki sposób zatem można urozmaicić zajęcia, wykorzystując elementy grywalizacji?

Część z nich stosowana jest w edukacji od dawna, np. oceny, ranking uczniów, świadectwo z paskiem, odznaka wzorowego ucznia, nagrody książkowe na koniec roku, stypendia naukowe, dyplomy. Są to jednak nagrody odsunięte w czasie, często zależne od kryteriów uznaniowych. Uczniom, studentom, kursantom trudno uznać je za atrakcyjne, zwłaszcza że aby je osiągnąć muszą przejść przez długi okres nużącej nauki, która nierzadko staje się celem samym w sobie. Tymczasem celem powinno być zdobycie wiedzy i/lub umiejętności. Jeszcze trudniej zmotywować ludzi do samodokształcania ? a w końcu pracownicy dobrowolnie i z własnej inicjatywy poszerzający swoje kompetencje są dla pracodawcy najcenniejszym zasobem.

Zatem troską edukatorów oraz pracodawców powinno być uczynienie z procesu nauki zabawy, ponieważ wówczas każdy, niezależnie od wieku, z większą chęcią zaangażuje się w niego. Wiadomo również, że wiedza podana w sposób łatwy, lekki i przyjemny ? nawet jeśli w rzeczywistości dotyczy niełatwych kwestii ? jest szybciej przyswajana, pozostaje w głowie na dłużej i prościej jest ją łączyć z faktami znanymi uczącemu się już wcześniej.

Dobrym przykładem są tutaj gry edukacyjne, od dawna będące jednym z narzędzi wczesnej edukacji szkolnej. Założenie jest takie, że poprzez gry można w trwały sposób wpływać na psychikę człowieka, szczególnie tego najmłodszego. Dlatego też dzieciaki pomagają ulubionym bohaterom wykonać rozmaite misje i rozwikłać tajemnice, a w rzeczywistości w sposób dla siebie prawie niezauważalny, opanowują tabliczkę mnożenia i przyswajają nowe słówka angielskie. Czyli, de facto, gry umożliwiają im zapamiętywanie nowych rzeczy. Jednocześnie, ze względu na warstwę fabularną, pomagają w rozwijaniu logicznego myślenia, stymulują łączenie faktów, pokazują mechanizmy działania różnych procesów. Mogą nawet być ćwiczeniem strategicznym. Ze względu na te zalety, gry edukacyjne coraz częściej kierowane są również do młodzieży i dorosłych.

Jednakże grywalizacja edukacji powinna polegać nie tylko na wprowadzaniu nowych gier edukacyjnych. Równie ważne jest zgamifikowanie procesu tak, aby stał się dla uczestników maksymalnie atrakcyjny, a wygrana była utożsamiana ze skutecznym przyswojeniem maksimum wiedzy i przydatnych umiejętności, przy jednoczesnym rozwinięciu zdolności logicznych, analitycznych, syntetycznych, taktycznych, planowania, szybkiego łączenia faktów i wyciągania wniosków. Jest to gwarancja nie tylko większego zaangażowania uczestników w samą aktywność, ale również tego, że wiedza będzie przyswajana szybciej i skuteczniej.

Enterprise Gamification Sp. z o.o.

www.grywalizacja24.pl