Grywalizacja jest czymś zupełnie nowym, lecz w zawrotnym tempie szerzącym się we współczesnym biznesie.

Dlaczego skazujemy ją na sukces?

Sukces grywalizacji wynika przede wszystkim z popularności samych gier, na których mechanizmach się ona opiera. Statystyki mówią same za siebie. 97% ludzi młodych gra w gry komputerowe i video. W 2010 r. spędzili w wirtualnym świecie ponad 10.000 godzin ? tyle samo co na nauce. W kolejnych latach statystyki te znacznie wzrosły. Najbardziej popularna gra – World of Warcraft ? pochłonęła graczy do tego stopnia, że spędzili w jej wirtualnym świecie łącznie 5, 93 mln lat.
Co zaskakujące średnia wieku osób grających w gry komputerowe w ostatnich latach znacznie wzrosła. Nie grają już wyłącznie ?młodziaki? lecz ludzie przeciętnie w wieku 30 lat. Wg firmy ComScore obecnie mamy w Polsce  prawie 14 mln grających. Ponad 80% mężczyzn i ponad 70% kobiet grało kiedykolwiek w grę elektroniczną. Przy czym warto zaznaczyć, że udział nastolatków w tych statystykach spada. Nie oznacza to, że coraz mniej dzieci gra ? przeciwnie gra ich coraz więcej, lecz jeszcze większy jest przyrost grających dorosłych. Wzrasta liczba grających powyżej 50 roku życia, a także liczba grających osób pracujących.
Za taki przyrost w statystykach odpowiedzialne są głównie gry społecznościowe, uruchamiane najczęściej przez przeglądarki internetowe lub portale społecznościowe, takie jak np.: Facebook, Foursquare i Gowalla

Co najbardziej ludzi przekonuje do gry?
Mamy typową ludzką skłonność do rywalizacji, porównywania się z innymi, dążenia do bycia najlepszym.
Gdy przy okazji możemy odreagować codzienne stresy, znaleźć się w innej rzeczywistości, choćby na 15 minut zająć się czymś, co odłączy nasz umysł od spraw przyziemnych, a potem pozwoli powrócić ? czemu nie?
Przyciąga nas też możliwość grania ze znajomymi. Obserwujemy wzajemnie swoje postępy i porównujemy, a czasem współpracujemy dążąc do wspólnego celu. Tym łatwiej dajemy się wciągnąć im gra jest prostsza, bardziej intuicyjna.
W ubiegłym roku w USA ogromną popularność odniosła gra ?Pet Party”, która polega na prostym opiekowaniu się zwierzątkiem i dekorowaniu domków, a następnie pokazywaniu znajomym, jak sobie radzimy.

Wydajemy pieniądze?

Dane statystyczne jednoznacznie pokazują, że jesteśmy skłonni wydawać ogromne pieniądze na przebywanie w wirtualnym świecie gier. 40% internautów, niezależnie od wieku, wydaje pieniądze na gry. Coraz częściej kupujemy aplikacje na telefony komórkowe.
Nie posiadamy danych jednoznacznie mówiących ile wart jest polski rynek gier komputerowych. ?Holenderska firma Newzoo w maju tego roku podała liczbę 350-450 mln dol. Mowa tu o wszystkich rodzajach wydatków na gry: pudełkowe, dystrybucję cyfrową (gdzie gra jest ściągana przez sieć i nie ma fizycznego pudełka z płytą, np. poprzez należący do CD Projekt serwis GOG.com), opłaty za gry na smartfony, tablety czy wydatki na gry w przeglądarkach internetowych.? GWBiznes.

Przeprowadzone wśród internautów badanie Research.NK i NoNoobs w sierpniu 2012 metodą CAWI na portalu NK, na reprezentatywnej 3866-osobowej próbie internautów w wieku 15-75 lat, z tego graczy 273, wskazuje na następujące dane odnośnie ponoszonych miesięcznie wydatków na gry:

  • 20 proc. – 1-10 zł miesiąc
  • 16 proc. – 11-25 zł miesiąc
  • 14 proc. – 26-50 zł miesiąc
  • 10 proc. – 51-100 zł miesiąc
  • 7 proc. – min. 100 zł

Źródło GW Biznes

Zawód ? gracz?

Podane statystyki jednoznacznie wskazują na fakt, ze lubimy grać, gry wciągają nas coraz bardziej i jesteśmy skłonni wydawać na nie pieniądze.
Wyobraźmy sobie teraz sytuację, że zamiast płacić za grę otrzymujemy wynagrodzenie za granie.
Paradoksalne?
Na tym jednak bazuje enterprise gamification ? czyli grywalizacja biznesowa ? koncepcja z góry skazana na sukces.
U jej podłoża leży właśnie ?zamiłowanie do gier?, tendencja do uciekania w świat wirtualny i ludzkie skłonności do rywalizowania, porównywania swoich wyników i dążenia do bycia najlepszym.
Różnica enterprise gamification od zwykłego grania polega na tym, że pracownik przechodząc poszczególne poziomy gry realizuje konkretne rzeczywiste zadania zawodowe, porównuje swoje wyniki z wynikami innych pracowników, otrzymuje informacje zwrotną, poprawia się i dąży do jak najlepszych rezultatów. Taka forma pracy aktywizuje i angażuje. Pozwala zastąpić granie w pracy ?graniem pracą?.

 

Enterprise Gamification Sp. z o.o.

www.grywalizacja24.pl