swinburneNo drop outs ? jak smartfony zachęcają do pracy domowej

Nowa aplikacja telefonu komórkowego pomogła zmotywować studentów rachunkowości Uniwersytetu Swinburne.

Dr Grainne Oates zauważyła, że jej uczniowie poza salą wykładową słabo byli motywowani do nauki rachunkowości, właściwie nie robili prawie nic w tym zakresie. Zastanawiając się jak to zmienić zaczęła ich obserwować. Zauważyła wówczas, że są mocno przywiązani do swoich telefonów komórkowych.

Postanowiła więc wykorzystać do motywowania swoich studentów właśnie smartfony, a także ideę grywalizacji, w którą już wcześniej wierzyła.

Sprowadziła naukę i zadania do gry ? zaprojektowała HEd (Higher Education) ? aplikację, stanowiącą narzędzie do zmiany zachowań uczniów.

W pierwszym półroczu tego roku, grupa testowa studentów rachunkowości Uniwersytetu Swinburne otrzymała za pośrednictwem aplikacji – codziennie, siedem dni w tygodniu – pytanie wielokrotnego wyboru, związane z materiałem, który był omawiany podczas wykładów.

Studenci mieli 30 sekund, aby odpowiedzieć na każde pytanie. Jeśli odpowiedź była błędna, pojawiał się komunikat, że student może ją poprawić. Natomiast po dwukrotnym udzieleniu złej odpowiedzi, aplikacja informowała użytkownika, że musi koniecznie przejrzeć jeszcze raz określony fragment materiału. Okazało się, że faktycznie studenci to robili. Dlaczego?

Za każdą poprawą odpowiedź zdobywali punkty, a za opanowanie odpowiedniego fragmentu materiału ? adekwatne wirtualne odznaki.

Wg dr Oates niektórych studentów motywowała konkurencja, inni zaś ukrywali swoją tożsamość pod różnymi nazwami użytkowników, jak. np. Superman, czy Prezydent Obama, zostając w ten sposób anonimową częścią konkurencji.

Na koniec semestru, otrzymano zaangażowanie na poziomie aż 74 proc.

W połowie semestru dr Oates zaeksperymentowała krótką przerwę z wysyłaniem pytania. Okazało się, że wskutek tego, została wprost zalana pytaniami o to, co się dzieje, dlaczego nie ma pytań, przecież studenci chcą iść dalej do przodu. Aż tak duże zainteresowanie udziałem w grywalizacji było zaskoczeniem nawet dla dr Oates.

Przede wszystkim zadziwiające było pozytywne nastawienie uczniów wobec przedmiotu, osiągnięte dzięki tej aplikacji.

Aktualnie na Uniwersytecie w Swinbure grywalizacją objętych jest już 14 dyscyplin, w tym inżynieria, chemia, czy zarzadzanie zasobami ludzkimi. Wszystkie cieszą się podobnie dużym sukcesem.

Profesor Hunter (współautor dwóch publikacji na temat motywowania w biznesie) twierdzi, że sukcesem grywalizacji jest fakt wydzielania się dopaminy, podobnie jak w przypadku osób rozgrywających partyjkę pokera. 30 sekund na odpowiedź przynosi troszkę niepokoju i troszkę emocji.

W przyszłym roku, będzie wdrożony drugi etap aplikacji grywalizacjyjnej. Etap ten jest zaprojektowany przez dr Oates we współpracy z profesorem Hunterem.

Druga wersja będzie nieco bardziej rozbudowana tak, aby stanowić wsparcie dla tych studentów, dla których same wykłady, lub pewne treści w książkach są mniej zrozumiałe, lub dla tych którzy z różnych powodów opuszczą zajęcia.

Tym razem w aplikacji znajdą się pięciominutowe mini-wykłady, a zaraz po nich będą następowały pytania.

 

Enterprise Gamification Sp. z o.o.

www.grywalizacja24.pl