gra planszowa - grywalizacjaGrywalizacja sprawdza się wszędzie tam, gdzie potrzebne jest wsparcie motywacji i aktywizacja, które są efektem wewnętrznej potrzeby danego człowieka, bądź internalizacji przez jednostkę oczekiwań twórców programów. Dlatego jest niezastąpionym narzędziem wspierającym terapię i rehabilitację, mającym tę dodatkową zaletę, że dzięki elementom rozrywki odwraca uwagę leczonego od ewentualnego dyskomfortu, a przez to ? skraca czas leczenia bądź wzmacnia systematyczność stosowania leków, zabiegów lub ćwiczeń.

Toothbrush Hero ? dzieci nie lubią myć zębów, bo to nudne. Nie ma nic zabawnego w staniu 2-3 minuty przed lustrem i szorowaniu po kolei każdego zęba, a idea zapobiegania ubytkom jest dla większości przedszkolaków czystą abstrakcją. Jak wynika z badań, już samo wprowadzenie pomiaru czasu pomaga dzieciom przebrnąć przez codzienne ?katusze? zabiegów higienicznych jamy ustnej. A jeśli zrobi się z tego zabawę, to może się to stać ulubioną czynnością:

Glukometr Didget firmy Bayer ? urządzenie przeznaczone dla dzieci, które zamienia codzienną, niezbyt przyjemną, rutynę badania poziomu glukozy we krwi w zabawę i przygodę, którą młodzi użytkownicy z pewnością polubią. Badając krew dziecko zdobywa punkty, które potem może wykorzystać w przygodowej grze Knock?Em Down. Glukometr jest tak skonstruowany, że łatwo można go podłączyć do konsoli Nintendo, transferując zdobyte podczas badań punkty do gry.

Phobia Free ? aplikacja przygotowana przez dwóch psychologów: Russella Greena i Andresa Fonsecę, wspierająca terapię arachnofobii, czyli lęku przed pająkami. Na kolejnych etapach użytkownik oswaja się z coraz bardziej realistycznie przedstawionymi pająkami ? aż po obrazy prawdziwej tarantuli. Na początku zabawny pająk narysowany w konwencji filmu animowanego, zaprasza użytkownika do pogłaskania ekranu w miejscu, gdzie aktualnie się znajduje. Wykonanie zadania premiowane jest minifajerwerkami. Stopniowo próby są coraz trudniejsze dla cierpiących na arachnofobię, a ich przejście nagradzane jest zgodnie z zasadami grywalizacji. W końcowych etapach, ?gracz?, dzięki wykorzystaniu w grze rzeczywistości rozszerzonej (Augmented Reality), może spotakć się z sytuacją, że tarantula ?spaceruje? po jego biurku lub dłoni. Jedynym nieosiągalnym w grze elementem jest kontakt z pradziwym pająkiem na żywo.

Program leczenia przewlekłego bólu u dzieci ? uruchomiony przez Children?s National Medical Center w program jako jeden z elementów terapii stosuje specjalnie zaprojektowane gry wideo, wykorzystujące technologię Kinect firmy Microsoft. Gry te przenoszą dzieci do ?intergalaktycznego świata?, w którym mogą one rysować, grać i ćwiczyć. Lekarze, obserwując bawiące się dzieci i odczytując dane zbierane przez gry, będą mogli analizować postępy. Dzięki temu pacjenci mogą poprawiać stan swojego zdrowia, nie zdając sobie nawet sprawy z fakty, że są poddawani kuracji. Pośród danych gromadzonych przez gry znajdują się m.in.: zakres, w jakim pacjent jest w stanie się poruszać, tętno i monitoring oddechów. Wszystkie te dane mają za zadanie dostarczyć informacji nt. bólu, również tego świadomie niesygnalizowanego przez pacjenta.

Enterprise Gamification Sp. z o.o.

www.grywalizacja24.pl