Panel Digital Book World sugeruje, że włączenie mechanizmów znanych w grach komputerowych do książek, może przynieść bardzo dobre efekty, gdy jest dobrze przeprowadzone.

Istnieją trzy rodzaje grywalizacji, którą możemy odnaleźć w aplikacjach e-książkowych dla dzieci. Pierwszy rodzaj polega na umieszczeniu prostych i mało skomplikowanych gier w zawartość e-booka. Drugi wbudowuje w książkę mechanikę grywalizacyjną, która sprawia, że młodzi czytelnicy kontynuują przygodę z lekturą i szybciej zmierzają ku jej końcowi. W takich przypadkach czytelnicy osiągają w miarę postępów w czytaniu kolejne poziomy oraz otrzymują odznaki za zaliczanie następujących po sobie poziomów. Trzeci rodzaj e-książkowej grywalizacji to hybryda dwóch poprzednich, polegająca na tym, że czytelnik musi zaangażować się w grę, aby móc ukończyć czytanie książki.

Skuteczność mechanizmów grywalizacyjnych w e-książkach mierzona jest zaangażowaniem czytelników. Oferowanie im zsocjalizowanych doświadczeń i możliwości interakcji z zawartością książek to nowy i budzący zainteresowanie sposób na zwiększenie liczby e-czytelników. Lyle Underkoffler, wiceprezydent mediów cyfrowych w Disney Publishing Worldwide, zauważył, że uwaga czytelników e-książki wydłuża się o dwa lub trzy razy, gdy zastosowane są w niej grywalizacyjne mechanizmy, które wzbogacają doświadczenie dzieci i sprawiają, że chcą one częściej powracać do e-booków.

Enterprise Gamification Sp. z o.o.

www.grywalizacja24.pl