uczniowie - grywalizacja

SXC.hu / cobrasoft

Z raportu ?Digital Games for Learning. Meta-analysis of games and learning research? wynika, że uczniowie, którzy używają gier jako jednej z pomocy naukowych, osiągają lepsze wyniki niż ci, którzy z gier nie korzystają. Ciekawym wnioskiem twórców raportu jest to, że chociaż już samo wprowadzenie o procesu nauczania gier jest źródłem sporych wzrostów osiągnięć, to wiele zależy od jakości gry. Im staranniej gra jest zaprojektowana i opracowana, tym cenniejsze narzędzie wspierające naukę stanowi. Jest to różnica ok. 11 punktów procentowych, pomiędzy wynikami osiągniętymi przez uczniów korzystających z dobrych gier (61% lepiej w porównaniu z grupą kontrolną nie korzystającą z gier) a wynikami uczniów korzystających z gier o przeciętnym designie (50% lepiej niż grupa kontrolna).

Pośród uczniów uczestniczących w zająciach wzbogaconych o gry edukacyjne odnotowano również dwunastoprocentowy wzrost zaangażowania, przejawiający się w zadawaniu bardziej szczegółowych pytań dotyczących przerabianego materiału.

Wyniki raportu są wskazówką dla osób rozważających wprowadzenie gier do swoich programów edukacyjnych, że mimo sporej skuteczności gier jako takich, należy również przykładać sporą uwagę do jakości ich projektu.


Enterprise Gamification Sp. z o.o.


www.grywalizacja24.pl