Grywalizacja w życiu społecznym podlega pewnym regułom (np. zasady współżycia społecznego), jednakże nie są to zasady dane raz na zawsze bez możliwości modyfikacji.

Zmian dokonywać mogą organy administracyjno-prawne. Przykładem może być zniesienie kary śmierci. W języku gier nazwiemy to ?manager led change?. Zmian mogą dokonywać również poszczególne jednostki lub nieformalne grupy społeczne, np. przechodzenie na ty jest obecnie dużo częstsze, nawet pomiędzy osobami, które dzieli spora różnica wieku. Można to nazwać ?player led change?.

Ponieważ zasady grywalizacji są takie same zarówno w grach, jak i po przeniesieniu do środowiska poza grą, można się spodziewać, że kolejnym trendem będzie pojawienie się platform, które umożliwią samym uczestniko modyfikację zasad w czasie rzeczywistym. Zbliży to rozwiązania grywalizacyjne do prawdziwego życia, co sprawi, że ich skuteczność zwiększy się, wzrośnie zadowolenie wszystkich uczestników, bardziej zacieśnią się więzi społecznościowe. Niemożność przewidzenia zmiany przez współgraczy będzie prowadzić do zwiększenia długoterminowego zaangażowania graczy i podniesienia u nich poczucia zadowolenia z gry.

Na tego typu rozwiązania przyjdzie jednak jeszcze zaczekać. Na razie czeka nas coraz powszechniejsze wprowadzanie zasad grywalizacji przez firmy, zarówno w działaniach skierowanych na zewnątrz (czyli do otoczenia biznesowego), jak i do wewnątrz (czyli do pracowników). Według statystyk Badgeville przedsięwzięcia zawierające elementy grywalizacji zwiększają o 50% konwersję użytkowników niezarejestrowanych w zarejetrowanych, o 370% wydłużają czas spędzony przez użytkownika na stronie WWW i aż o 600% zwiększają liczbę „wrzuceń” towarów do wirtualnego koszyka sklepowego. Natomiast w przypadku działań skierowanych do pracowników o 60% wzrasta zaangażowanie pracowników, o 140% wydłuża się czas spędzony przez użytkownika na stronie WWW i aż o 500% wzrasta liczba komentarzy. Warto również pamiętać, że w 2011 r. grywalizacja została po raz pierwszy  umieszczona na wykresie Hype Cycle Gartnera, a zdaniem analityków tej firmy w 2014 r. prawie 70% największych światowych firm będzie w posiadaniu działającego już przynajmniej jednego systemu bazującego na zasadach grywalizacji. Analityz z firmy M2 Research szacują, że do końca tego roku rynek grywalizacji osiągnie wartość 242 mln USD, a do 2016 r. jego wartość osiągnie 2,8 mld USD. Firma szacuje, że grywalizacja skierowana na otoczenie zewnętrzne będzie w roku bieżącym stanowić 62% rynku, natomiast przedsięwzięcia bazujące na gamifikacji przeznaczone do użytku wewnętrznego firm ? ok. 38%. Jednak już w 2013 r. wartość narzędzi grywalizacyjnych wykorzystywanych przez przedsiębiorstwa wewnętrznie ma przewyższyć wartość tych przeznaczonych do zastosowań zewnętrznych.ewolucja gamifikacji

Co ciekawe, coraz częściej grywalizacja będzie znajdować zastosowanie także w miejscach, które na pierwszy rzut oka mogą zaskakiwać. Już teraz Honda wyposaża swoje samochody w system Honda Insight, czyli we wbudowaną w deskę rozdzielczą grę, która zachęca kierowcę do ekologicznej jazdy. Można zatem przypuszczać, że grywalizacja procesów będzie coraz energiczniej wkraczać we wszystkie obszary naszego życia. Jak powiedział w swojej wypowiedzi do artykułu ?Five predictions on where gamification is going next? (venturebeat.com) Joshua Williams, senior software design engineer w firmie Microsoft: ?Sądzę, że zabawa jest przyszłością pracy. […] Zamiast czytać sążniste maile wyjaśniające nasze zadania i priorytety firmy [dot. nowego projektu], będziemy przechodzić pierwszy poziom kolejnej gry. Oprócz komunikacji chodzi tu o to w jaki sposób się angażujemy, jak pracujemy i jak współpracujemy?. W tym samym artykule Amy Jo Kim, CEO ShuffleBrain, powiedziała: ?Myślę, że [ten trend] znajdzie zastosowanie wszędzie, chociaż nie sądzę, że będziemy nazywać go grywalizacją?.

Enterprise Gamification Sp. z o.o.

www.grywalizacja24.pl