Kompletne platformy gry.

W poprzedniej części omówione zostały etapy rozwoju wykorzystania grywalizacji w świecie. Były one oparte na wykorzystaniu pojedynczych elementów mechaniki gier i bazujące na potrzebie zabawy i rywalizacji. Nastęstępnym krokiem jest tworzenie kompletnych platform gry, służących określonym celom (nauka, tworzenie społeczności, budowanie publicity).

Grywalizacja znajduje zastosowanie nie tylko w projektach opartych na rywalizacji. Doskonale sprawdza się również w edukacji, nie tylko zgodnie z zasadą, że nauka powinna być zabawna, ale również na możliwość zapewnienia uczącemu się większego bezpieczeństwa i obniżenia kosztów treningów. Doskonałym przykładem takich platform są wszelkiego rodzaju symulatory. Symulator lotu pozwala na tanie i bezpieczne wytrenowanie pilota, który za sterami prawdziwego samolotu usiądzie dopiero wówczas, gdy na pewno będzie na to gotowy. Wykwalifikowani piloci utrzymują swoją sprawność i podnoszą kwalifikacje również ćwicząc w symulatorach, co jest niewątpliwie rozwiązaniem tańszym niż podnoszenie do lotu prawdziwego myśliwca lub boeinga. Symulatory pozwalają też na dowolne ustawianie poziomu trudności (np. w przypadku symulatorów lotu ? dowolnie niekorzystnych warunków pogodowych lub uszkodzeń maszyny). Są to również rozwiązania nieźle zaspokajające potrzeby poznawcze.

W przypadku firm budujących za pomocą takich rozwiązań lojalność wobec marki, wykorzystanie platform gry pozwala na stosunkowo szybkie zbudowanie publicity, poprzez stawianie uczestnikom zadań i przyznawanie punktów za zadania już wykonane. Zadaniem może być np. publikacja wskazanej informacji w mediach społecznościowych. Natomiast zdobyte punkty podlegają wymianie na nagrody. Można również rywalizację zamienić ? choćby częściowo ? na współpracę. W takich wypadkach celem może być wciągnięcie uczestników we wspólną (firma i otoczenie) akcję społeczną. Zdobyte przez nich punkty zamieniane są na pieniądze, które następnie firma przeznacza na jakiś szlachetny cel. Przykładem może być np. program ?Tesco dla szkół?. Uczestnicy programów pro publico bono zyskują dodatkową korzyść w postaci świadomości uczestnictwa w akcji, która służy społecznemu dobru i poczucia budowania czegoś wartościowego. Zaspokajane są ich potrzeby przynależności, bezpieczeństwa, uznania a nawet samorealizacji.

Ciekawym połączeniem obydwu omówionych powyżej sposobów zastosowania platformy gry jest ?fold.it?. Jest to gra, która umożliwia każdemu dołożenie swojej cegiełki do badań naukowych nad strukturą białka. Wyniki są wykorzystywane do opracowywania metod leczenia np. HIV, raka czy choroby Alzheimera. Zatem, uczestnik ma szansę pogłębiać swoją wiedzę, jednocześnie stając się jednym z budowniczych postępu w tej dziedzinie nauki. Ma również świadomość, że bawiąc się robi coś dobrego dla innych, czyli ma poczucie społecznego zaangażowania oraz przynależności do współpracującej grupy. Grający, rozwiązując kolejne zadania, pną się w górę rankingu graczy, zatem zaspokojona jest także ich potrzeba rywalizacji, poprzez budowanie hierarchii opartej na wiedzy.

Takie rozwiązania ? bazujące na budowaniu platformy gry – wykorzystują połączenie wielu elementów pochodzących ze świata gier, co umożliwia osiągnięcie głębokiego zaangażowania uczestników i pozwala na osiągnięcie nawet wyśrubowanych celów. Pozwalają na przekształcenie użytkowników w fanów i ambasadorów marki/firmy. Wspomagają budowanie lojalności klientów lub pracowników, w zależności od wybranej grupy docelowej. Kolejnym krokiem na przód jest stworzenie środowiska bazującego na możliwości definiowania własnych elementów przez uczestników gry.

Czytaj część III? ?Ewolucja grywalizacji cz.3 ? definiowanie elementów gry?

Enterprise Gamification Sp. z o.o.

www.grywalizacja24.pl