pianino - grywalizacjaW informacjach nt. grywalizacji można nie raz spotkać się z odniesieniami do ?serious games?.  Czym są te ?poważne gry? i dlaczego nie są tym samym co grywalizacja?

Serious games to gry, których podstawowym celem nie jest wyłącznie rozrywka. Służą one zdobywaniu, rozwijaniu i utrwalaniu przez graczy konkretnych umiejętności oraz rozwiązywaniu problemów. Obecnie sa to najczęściej interaktywne gry elektroniczne, chociaż samo pojęcie powstało jeszcze zanim komputery stały się mniejsze od średniej wielkości kontenerów mieszkalnych i zaczęły znajdować zastosowanie również w rozrywce.

Jednymi z najwcześniejszych tego typu gier są gry pozwalające oficerom na trenowanie różnych strategii. Przykładem może być dziewiętnastowieczna pruska gra Kriegsspiel. Niektóre z reguł tej gry obowiązują w wojsku po dziś dzień, np. oznakowywanie wrogich armi różnymi kolorami. Pierwsze gry, które nazwalibyśmy obecnie edukacyjnymi, pojawiły się ok. 1900 r. Szczyt popularności ?papierowych? gier edukacyjnych przypadł na lata 60-70 XX w., a pierwsze takie gry w wersjach komputerowych (dostępne dla ogółu) zaczęły powstawać równocześnie z upowszechnianiem się komputerów osobistych. Obecnie, gry edukacyjne skierowane do najmłodszych cieszą się sporą popularnością, umożliwiając sczególnie przedszkolakom i uczniom niższych klas szkół podstawowych łatwe, szybkie, przyjemne i ? co najważniejsze ? skuteczne przyswojenie podstaw matematyki, ortografii lub języków obcych.

W 1970 r. Clark Abt wydał książkę pt. ?Serious Games?, w której napisał, że ?poważne gry […] mają wyraźny i starannie obmyślany cel edukacyjny, i ich podstawowym przeznaczeniem nie jest zapewnianie rozrywki?, definiując w ten sposób to pojęcie. Nawiasem mówiąc, Abt w swojej książce odnosił się przede wszystkim do gier planszowych i karcianych. W 2005 r. Mike Zyda rozwinął i zmodyfikował definicję serious game: ?rywalizacja umysłowa, rozgrywana z komputerem, w oparciu o określone zasady, która wykorzystuje rozrywkę, aby promować i osiągać rządowe lub korporacyjne cele związane z treningiem umiejętności, edukacją, zdrowiem,  polityką publiczną i komunikacją strategiczną?. Jak widać kwestia rozrywki, choć nadal nie jest pierwszoplanowa, zyskała z czasem nieco na znaczeniu ? u Abta była korzyścią uboczną, u Zydy jest narzędziem.

Poważne gry znajdują obecnie zastosowanie w najrozmaitszych dziedzinach życia ? przede wszystkim jako symulatory, pozwalające bądź to przećwiczyć pewne sytuacje ?na sucho? (np. w inżynierii lądowej), bądź to zdobywać, utrwalać i/lub rozwijać jakieś umiejętności (symulatory lotu, symulatory operacji na otwartym sercu, zarządzanie sytuacjami kryzysowymi itp.), w tym szybkie reagowanie na zmianę, panowanie nad stresem i rozwiązywanie problemów. Umożliwiają one rozgrywkę wg z góry określonego scenariusza. Pozwalają również na modyfikowanie czynników mających wpływ na czynności, które powinny zostać podjęte przez ćwiczącego ? nierzadko zmiana taka możliwa jest w trakcie rozgrywki, w taki sposób, by gracz nie dowiedział się o zamiarach ?mistrza gry?, co zwiększa ilość potencjalnych sceniariuszy ćwiczebnych praktycznie do nieskończoności.

Dlaczego serious games nie są tym samym, co grywalizacja? Ponieważ, mimo tego że ich podstawowym celem jest edukacja lub trening a nie dostrczanie rozrywki, nadal są grami, a nie ? jak grywalizacja ? implementacją mechanizmów gier w sytuacje nie będące grami.

Enterprise Gamification Sp. z o.o.

www.grywalizacja24.pl