Coca-Cola Company rokrocznie zaskakuje fanów swego brunatnego napoju. Liczne kampanie grywalizacyjne pozwalające na zabawę w przestrzeni miejskiej szybko zdobywają serca milionów potencjalnych klientów dzięki viralowej popularności.

W Południowej Korei Coca-Cola Company wykorzystując uwielbienie dla lokalnego boys bandu ? 2PM, ruszyła z akcją Coca-Cola Dancing Vending Machine, której celem było zaangażowanie we taneczną zabawę jak największej ilości młodych ludzi.

Siła Boys bandu w grywalizowanym szale

W jednym z popularnych multiplexów w stolicy Korei Południowej ? Seulu, do którego codziennie przybywają tłumy nastolatków spragnionych popkulturowej zabawy, Coca-Cola Company postawiła nietypową maszynę vendingową – Coca-Cola Dancing Vending Machine. Gdy radosne nastolatki przemierzały rozległe korytarze multiplexu z kubełkami popcornu w dłoniach automat zaczął wydawać z siebie donośne dźwięki i przyciągać kinomaniaków feerią barw. Na ogromnym ekranie sygnowanego przez Coca-Colę automatu pojawiała się radosna grupa koreańskiego boys bandu ? 2PM, która zachęcała ?przechodniów? do interaktywnej zabawy. Do gry włączały się przeważnie nastolatki i nastolatkowie, którzy skuszeni możliwością wirtualnej rozgrywki ze swymi idolami chętnie korzystali z nietypowej atrakcji.

Po prostu taniec. Z elementem gamifikacji

Jak na rasowy boys band przystało, również 2PM posiada złożony układ choreograficzny, który chętnie prezentuje w teledyskach i na scenie. Sekwencja ruchów będąca znakiem rozpoznawalnym grupy jest również często naśladowana przez fanów, którzy wykonując ją podkreślają swe przywiązanie do zespołu i prawdziwe ?oddanie?. Zabawne i fantazyjne figury oraz sekwencyjne ruchy rąk stały się meritum akcji Coca-Cola Dancing Vending Machine. Gdy gracz lub gracze decydowali się na włączenie do gry musieli zająć wyznaczone miejsce (czerwony kapsel amerykańskiego koncernu), a ich postaci pojawiały się w towarzystwie idoli z 2PM na ogromnym ekranie. Coca-Cola Dancing Vending Machine wykorzystując możliwości oferowane przez Xbox Kinect śledziła każdy ruch graczy. Za każdy z prawidłowo wykonanych elementów tańca promowanego przez boys band, gracze otrzymywali punkty i kolorowe, mieniące się wirtualnym brokatem odznaki. Im dłuższe kombo oraz finalna ilość zdobytych punktów tym większa ilość nagród ? butelek Coca-Coli wypadała z maszyny po skończonej rozgrywce.

Poprawne wykonanie sekwencji ruchów w parach wymagało dużej koncentracji oraz znajomości skomplikowanej sekwencji ?chwytów?. Zadania dla indywidualnych graczy nie były jednak prostsze ? jeśli przed maszyną pojawiał się młody, wysportowany człowiek mógł on spotkać się z nietypową i niezwykle efektowną misją wykonania breakdance?u składającego się m.in. z obrotów na głowie i rękach i innych akrobacji. Ocenieni jako mniej aktywni gracze mogli jednak liczyć na komiczne lecz nieangażujące fizycznie zadania np. rytmiczne trzęsienie się wespół z przelewaną na ekranie Coca-Colą.

Grywalizacyjna akcja Coca-Cola Dancing Vending Machine, podobnie jak inne nietypowe kampanie Coca-Cola Company spotkała się z dużym zainteresowaniem lokalnej społeczności i entuzjastycznym przyjęciem, które przełożyło się m.in. na viralowy charakter filmu podsumowującego akcję.


Enterprise Gamification Sp. z o.o.


www.grywalizacja24.pl