Każdy marzy o nieograniczonym budżecie i możliwości nieustannego rozwijania rozwiązań proponowanych swoim klientom. Ideałem byłaby możliwość skupienia się na analizowaniu, kreowaniu, produkowaniu, pomiarze efektów i udoskonalaniu produktów tak, żeby były coraz lepsze, nowocześniejsze i bardziej funkcjonalne. Niestety, nie zawsze dostępne są tak duże środki. Za to jednym z najważniejszych zadań dostawcy produktu lub usługi jest ciągła aktywizacja klientów. Poniżej przedstawiony został przykład wykorzystania grywalizacji w procesie sprzedaży usług edukacyjnych dla młodych prawników.

SerwisPrawa.pl sp. z o.o. – fima udostępniająca usługi dla prawników i kojarząca przedsiębiorców z kancelariami potrzebowała także produktów ?przyciągających? przyszłych, potencjalnych klientów, którymi są studenci prawa oraz aplikanci.  Specjalnie dla niej został zatem opracowany program będący dla tych grup wsparciem podczas zdobywania i utrwalania wiedzy. Miał to być innowacyjny system e-learningowy, idealnie dopasowany do ich potrzeb edukacyjnych – najważniejsze egzaminy zdawane przez młodych prawników składają się głównie z testów jednokrotnego wyboru oraz z tzw. kazusów (zagadnień, problemów prawnych do rozstrzygnięcia). Zatem optymalnym rozwiązaniem byłoby stworzenie systemu do nauki opartego na cyklicznym powtarzaniu materiału, wspomaganego przez odpowiednie algorytmy i wzbogaconego o bazę e-booków i audiobooków prawnych.

Sam system, pozytywnie oceniany przez ekspertów oraz samych studentów, jako produkt bardzo funkcjonalny i przyjazny powstał w stosunkowo krótkim czasie. Obok konkurencyjnej funkcjonalności, liczby autorskich pytań i odpowiedzi opatrzonych pełnymi treściami podstaw prawnych, sprawnik.pl/e-learning (bo o nim mowa) charakteryzował się niską ceną. Dzięki temu bardzo szybko znalazł znaczną liczbę użytkowników.

sPrawnik został zaprojektowany tak, aby pomóc studentom skupić się na nauce oraz podnieść jej efektywność. Dużo spośród osób, które zarejestrowały się, zalogowały i rozwiązały klika zadań testowych, przez cały semestr nie wykazało się większą aktywnością. Dopiero na kilka-kilkanaście dni przed egzaminami użytkownicy zaczynali intensywnie korzystać ze wszystkich zasobów sPrawnika. Przy takim systemie nauki ?na ostatnią chwilę? prawdopodobieństwo zdania egzaminu wynosi już jedynie 50% (spadek z 80%).

Należało zatem poszukać rozwiązania, dzięki któremu studenci będą aktywnie i systematycznie korzystać z serwisu przez cały rok. Naturalną metodą aktywizacji młodych ludzi jest grywalizacja. Wdrożenie rozwiązań grywalizacyjnych wymagało decyzji, które spośród mechanizmów wybrać i jak wpleść je do systemu, aby uzyskać maksymalną skuteczność, nie ponosząc jednocześnie nadmiernych kosztów.  W przypadku sPrawnika najodpowiedniejsza była metoda małych kroków, tj. wdrażanie mechanizmów iteracyjnie i mierzenie efektów wdrożenia danej funkcji. Część elementów grywalizacji, takich jak np. kolekcjonowanie nagród czy też punktów, ze względu na duże koszty wdrożenia, zostały w pierwszej fazie pominięte. Jednakże, należy równocześnie podkreślić, że system jest nieustannie rozwijany i wzbogacany o nowe, interesujące rozwiązania grywalizacyjne.

?Dzieje się?

Jako pierwsza została wdrożona funkcja charakterystyczna dla większości projektów grywalizacyjnych, czyli pokazanie aktywności użytkowników, także poza strefą chronioną hasłem. Na portalu informacyjnym dla studentów, prowadzonym przez Serwis Prawa, umieszczone zostały animowane widżety, ukazujące co w danej chwili dzieje się w systemie e-learningowym sPrawnik. Funkcja ta nie miała bezpośredniego wpływu na aktywność, jednak zapewniła dodatkowy wzrost liczny nowych użytkowników.

Poziomy

Każdemu z pytań testowych został przypisany określony poziom trudności, dzięki czemu studenci otrzymują w pierwszej kolejności te najłatwiejsze. Gdy użytkownik osiąga odpowiedni, określny w algorytmach odsetek poprawnych odpowiedzi, zostaje przeniesiony na kolejny, wyższy poziom i system losuje dla niego pytania trudniejsze. Funkcja ta jest bardzo przydatna i chwalona przez użytkowników pod względem efektywności uczenia się.

Rankingi

Rankingi to bardzo ważny element każdego projektu grywalizacyjnego. Umożliwiają użytkownikom bieżące porównywanie swoich umiejętności, a dzięki temu zwiększają ich motywację i aktywność. sPrawnik prezentuje użytkownikowi jego ocenę na tle innych. Wszystkie poprawne i niepoprawne odpowiedzi przeliczane są na punkty, co umożliwia zilustrowanie procentowej różnicy pomiędzy poszczególnymi uczestnikami. Wskaźnik ten jest obliczany w czasie rzeczywistym ? jest aktualizowany po każdej odpowiedzi. Jest on również anonimowy i pokazuje pewne odchylenie od średniej. Ponieważ z kolei nic tak nie cieszy i motywuje, jak zobaczenie własnego nazwiska na liście najlepszych studentów, oprócz wskaźnika procentowego, zastosowany został imienny ranking najlepszej piątki i określenie pozycji zalogowanego użytkownika.

Zdam czy nie zdam?

Ostatnim unikalnym elementem, który został zastosowany w systemie jest autorski algorytm obliczający szansę zdania egzaminu. Użytkownik może wskazać, do jakiego egzaminu aktualnie się przygotowuje, a system na podstawie posiadanych informacji dotyczących terminów najpopularniejszych egzaminów prawniczych np. wstępnego egzaminu na aplikację, analizuje jego poczytania (ile pytań przerabia dziennie, w jakim tempie przechodzi do następnych poziomów, czy korzysta z elektronicznych pomocy dydaktycznych i ile dni zostało mu do rozpoczęcia realnego egzaminu etc.) i wylicza prawdopodobieństwo zdania egzaminu. Zbierane przez lata dane statystyczne i doświadczenia umożliwiają coraz dokładniejszą kalibrację wskaźników.

Budżet wprowadzonych zmian był niewielki, a dotąd w projekcie zostało wykorzystane zaledwie kilka mechanizmów grywalizacyjnych. Mimo to, wszystkie przedstawione powyżej mechanizmy w stosunkowo krótkim czasie zwiększyły aktywność użytkowników sPrawnika o ponad 85%. Oznacza to, że kompleksowo wdrożona grywalizacja jest potężnym narzędziem efektywnej realizacji celów biznesowych.

Wdrożeniem i rozwojem platformy grywalizacyjnej dla projektu sPrawnik Serwisu Prawa zajmuje się Enterprise Gamification sp. z o.o.


Sebastian Kondracki
Pomysłodawca i współtwórca wielu nowatorskich projektów polskiego Internetu m. in.: systemu zarządzania wiedzą Pyton Enterprise (pierwsza nagroda za najlepszy system intranetowy w Polsce, inwestycja TETA i UNIT4), e-Kiosk.pl, sPrawnik.pl, TwojBiznes24.pl, neoKancelaria.pl. Wiceprezes zarządu SerwisPrawa.pl sp. z o.o. Autor wielu artykułów na temat Internetu i programowania (CHIP, ComputerWorld, CHIP Special, Journal of Transdisciplinary Systems Science itp.)