dłonie - grywalizacja

rgbstock.com / lusi

Badanie, które zostało zorganizowane przez ICM Research odsłoniło ważne dane dotyczące potrzeb klientów. Zauważa się u nich coraz bardziej powszechną potrzebę afiliacji i przynależności do grupy.

Ze względu na pragnienie realizacji potrzeby przynależności do większej społeczności, przeciętnie jedna osoba jest członkiem 2,7 organizacji. Oprócz tego, aż czterdzieści pięć procent osób dorosłych jest już członkami jakiejś organizacji. Jest to tendencja wzrostowa. Dla porównania w 2012 roku wyniki tego samego badania wskazywały, że czterdzieści siedem procent dorosłych było członkami zorganizowanej grupy, a przeciętna osoba przynależała do 2,3 organizacji.

Wyniki tego badania jednoznacznie określają potrzebę dorosłych osób do przynależenia do grup, które mogą przynieść im korzyść, począwszy od polepszenia reputacji po uczestniczenie w życiu społeczności. Z tego względu przedsiębiorstwa powinny postarać się o to, aby umożliwić ich klientom przynależenie do grona ich klubowiczów. Klienci, którzy dobrowolnie chcą związać się z firmą na często nieokreślony okres, są osobami o wiele bardziej lojalnymi przedsiębiorstwu.


Enterprise Gamification Sp. z o.o.


www.grywalizacja24.pl