Tym razem o feedbacku – niezbędnym do utrzymania zaangażowania uczestnika.

Czytaj ??3F? grywalizacji, cz.2?

Feedback (odpowiedź, reakcja, informacja zwrotna)

Feedback jest niezbędnym elementem budowania zaangażowania graczy. Niezależnie od formy, w jakiej jest dostarczany, jest źródłem ciągu bodźców pozytywnie stymulujących uczestników do regularnego  grania, powrotów i osiągania kolejnych celów. Jest szczególnie ważny w długich i rozbudowanych grach wieloetapowych. Odpowiedzią dla gracza może być prosta informacja nt. poziomu, na którym się znajduje, liczby punktów bądź rodzajów odznak, które zdobył. Zdecydowanie lepsze efekty przynosi jednak umożliwienie uczestnikowi porównania jego osiągnięć z wynikami przeciwników. W tym drugim przypadku gracz nie tylko dowiaduje się, co już osiągnął i ile brakuje mu do następnego poziomu bądź nagrody. Zyskuje również wiedzę nt. postępów innych, dzięki czemu może umiejscowić się w rankingu. To dodatkowo motywuje go do zwiększenia wysiłków i zaangażowania, a przez to promuje zachowania określone przez ?mistrza gry? jako pożądane i stymuluje ich wykształcanie i utrzymywanie się.

Reakcją są też nagrody. Są jasną informacją, że ?mistrz gry? docenia wysiłki graczy. Są rekompensatą za poświęcony czas, zapłatą za prawidłowe wykonanie zadań. Zazwyczaj towarzyszą ukończeniu poszczególnych etapów, mogą mieć również charakter premii za wykonanie zadań fakultatywnych lub za szybsze (ale poprawne!) ukończenie ?misji?. Ważne jest to, żeby niezależnie od rodzaju nagrody, informacja o jej przyznaniu pojawiała się natychmiast po wykonaniu zadania (ew. po jego ocenie w przypadku sytuacji skomplikowanych lub projektów wymagających nadzoru i weryfikacji). Nie można dopuścić, aby zdobywanie kolejnych kamieni milowych pozostało niezauważone ? to mogłoby wywołać poczucie niedocenienia. Informacja zwrotna nie tylko nadaje procesowi dynamikę, ale również utrzymuje stały poziom zainteresowania i zaangażowania uczestnika oraz sprawia, że ma on ochotę natychmiast sięgnąć po następne trofeum. Należy pamiętać o zachowaniu właściwych proporcji pomiędzy dostępnością a wartością nagrody. Niewielkie, chociaż stosunkowo łatwo dostępne, nagrody dobrze sprawdzają się jako doraźne stymulatory zainteresowania, jednak tak naprawdę liczą się te wartościowe, rzadkie i trudne do zdobycia. To one budują prestiż uczestnika, tworzą jego wartość i stawiają przed innymi. W żadnym jednak przypadku nagroda nie powinna sprawiać niemożliwej do zdobycia. Sięgnięcie po najwyższe laury powinno być wyłącznie uzależnione od wiedzy, umiejętności i zaangażowania gracza. Przyznanie nagrody nie powinno również mieć charakteru losowego, ponieważ wprowadza element przypadkowości, a wówczas uczestnik traci poczucie panowania nad przebiegiem gry.

Informacje zwrotne służą też uczestnikowi do budowania obrazu świata gry i pomagają mu w budowaniu obrazu siebie jako części większej całości oraz postrzegania ścieżki, jaką mają do pokonania, jako zbiór następujących po sobie etapów i w łatwym zorientowaniu się, na którym z tych etapów dany gracz się znajduje.

Z powyższego omówienia wynika, że zbudowanie skutecznego systemu gamifikacyjnego, czy to skierowanego na zewnątrz przedsiębiorstwa (do klientów, partnerów biznesowych), czy to do wewnątrz (do pracowników), powinno uwzględniać ?3F? tak, aby skutecznie zaspokajać u graczy potrzebę rozrywki (fun), potrzeby społeczne (friends) oraz potrzeby emocjonalne i materialne (feedback). W ten sposób można zbudować trwałe zaangażowanie i skłonić wybraną grupę do pożądanych zachowań, do rywalizacji i/lub współpracy w celu osiągnięcia wyznaczonych celów.

gamifikacja zaangażowanie

Enterprise Gamification Sp. z o.o.

www.grywalizacja24.pl