Marketing ma swoje 4P (product, price, place, promotion ? produkt, cena, miejsce, promocja), w public relations ważne jest 5W (who, what, when, where, why ? kto, co, gdzie, kiedy, dlaczego), natomiast podstawą grywalizacji są 3F, czyli: fun, friends, feedback (zabawa, przyjaciele, reakcja).

Fun (zabawa, zadowolenie)

Zabawa jest jedną z podstawowych potrzeb nie tylko ludzi, ale również wielu gatunków zwierząt. Młode drapieżników poprzez zabawę uczą się polowania, zwierzęta stadne bawiąc się uczą się walki o pozycję w grupie. Coraz częściej również wnikliwe obserwacje zachowań zwierząt pokazują, że przynajmniej ssaki i ptaki znają również zabawę nie służącą nauce czy doskonaleniu umiejętności, a będącą po prostu czystą rozrywką. Człowiek być może potrzebuje rozrywki bardziej niż inne zwierzęta. Nie potrafi przez dłuższy czas funkcjonować bez możliwości spędzenia czasu w sposób, który nie wiąże się bezpośrednio z pracą, nauką czy walką o przetrwanie. Nawet w instytucjach ściśle sformalizowanych, w których ludzie godzą się na życie sztywno ustalonym trybem życia i za główny swój cel uważają rozwój w jakiejś dziedzinie (np. klasztory), wydzielony jest codziennie czas poświęcony wyłącznie rekreacji.

Zabawa jest też tym, co przede wszystkim przyciąga ludzi do gier. Zabawa zawierająca w sobie elementy współzawodnictwa jest jeszcze atrakcyjniejsza. Z drugiej strony ? każde zadanie, które nosi w sobie choćby pozór zabawy jest postrzegane jako ciekawsze i mniej męczące, nawet jeśli de facto jego wykonanie nieco większych nakładów pracy i/lub czasu. Dlatego też Joshua Williams, senior software design engineer w firmie Microsoft, w swojej wypowiedzi do artykułu ?Five predictions on where gamification is going next? (venturebeat.com) powiedział: ?Sądzę, że zabawa jest przyszłością pracy?. W dzisiejszych czasach coraz więcej czasu spędzamy w pracy, często wykonując monotonne, powtarzające się czynności, w wymuszonych pozycjach. W takiej sytuacji wprowadzenie elementów zabawy, współzawodnictwa, czyli grywalizacji, wydaje się zbawienne zarówno dla dobrego samopoczucia pracowników, jak i dla poprawy jakości pracy.

Naturalnie nikt nie ma tu na myśli zamieniania miejsca pracy w plac zabaw. Natomiast samo wprowadzenie jednego lub więcej z podstawowych mechanizmów gier może zwiększyć motywację i zaangażowanie pracowników oraz sprawić, że będą bardziej identyfikować się ze swoją firmą. Należy tylko pamiętać, że ludzi bawi współzawodnictwo i osiąganie coraz wyższych poziomów, będące wynikiem kończenia kolejnych ?misji?. Ważne jest również zrozumienie, że pojęcie zabawy oznacza różne rzeczy dla różnych grup. Zatem gra, w jaką chcemy wciągnąć pracowników lub klientów, powinna być ?uszyta na miarę? dla tych właśnie konkretnych odbiorców. Ostatecznie cóż to za zabawa, w której nikt nie chce uczestniczyć? Jak widać, pierwsze ?F? jest – jako szerokie pojęcie ? nieuchwytne i trudne do zdefiniowania. Jednocześnie ? właśnie dzięki swojej pojemności ? daje projektantowi gry duże pole do popisu, zwłaszcza, że powinien on brać pod uwagę zarówno krótkotrwałe zadowolenie gracza (czyli to, co go do gry przyciągnie oraz sprawi, że uzna on ją za interesującą), jak i przyjemność długotrwałą (czyli coś, co sprawi, że uczestnicy będą do gry powracali, aby zaspokajać swoje rozmaite potrzeby).

Każda dobra gra wyposażona jest w trzy elementy, które zapewniają zaangażowanie graczy: odkrywanie, doskonalenie i nagrody. Pierwszy ma za zadanie zaciekawiać i wciągać. Drugi element ma umożliwiać nabywanie nowych umiejętności bądź szlifowanie tych już posiadanych, co jest niezbędne do starania się o osiągnięcie trzeciego elementu, czyli nagrody. Dobrze skonstruowana gra nie tylko spotka się z zainteresowaniem graczy, do których jest skierowana. Sprawi również, że staną się oni wobec niej lojalni (i w rezultacie wobec produktu, marki, firmy) lojalni oraz będą jej ambasadorami, polecając ją swoim przyjaciołom i wciągając ich do gry, czyli rekrutując nowych uczestników.

Tu przechodzimy do drugiego ?F?, czyli friends (przyjaciele). Grywalizacja w biznesie bazuje na ?grupowości? i społecznym aspekcie gier ? zarówno w zakresie współzawodnictwa jak i współpracy.

Enterprise Gamification Sp. z o.o.

www.grywalizacja24.pl